Глава 1: Основы #

Dungeons & Dragons — игра, в которой вы и ваши друзья берёте на себя роли персонажей и создаёте общую историю. Если в «Книге игрока» описаны правила игры и создания персонажей — героев этой истории, то «Руководство Мастера» написано для игрока, который руководит процессом и следит за тем, чтобы всем было весело. Этот игрок — Мастер. Быть Мастером — веселый, вдохновляющий и полезный опыт, и в этой главе вы познакомитесь с основами.

Что делает Мастер? #

Мастер берёт на себя множество ролей:

Актёр. Мастер управляет чудовищами, определяет их действия и бросает кости их атак. Мастер также играет за всех существ, которых встречают персонажи.

Режиссёр. Подобно режиссёру фильма, Мастер решает (и описывает), с чем столкнутся персонажи игроков в ходе приключения. Он отвечает за темп игровой сессии и создание ситуаций, повышающих интерес к игре.

Импровизатор. Большая часть работы Мастера заключается в принятии решений, как применять правила по ходу игры, и создании последствий от действий персонажей таким образом, чтобы игра была интересной для всех.

Судья. В непонятных ситуациях Мастер решает, как применять правила.

Рассказчик. Мастер создаёт приключения, погружая персонажей в ситуации, побуждающие их исследовать окружающий мир и взаимодействовать с ним.

Учитель. Часто в обязанности Мастера входит обучение новых игроков.

Создатель миров. Мастер создаёт мир, в котором происходят приключения. Даже если вы используете опубликованные сеттинги, вы можете изменять их по своему усмотрению.

Советы Мастеру #

Самая важная часть работы хорошего Мастера — следить за тем, чтобы каждый получал удовольствие от игры. Помните об этих советах, чтобы все прошло гладко.

Вовлекитесь в общую историю. Цель D&D — рассказать общую историю, поэтому позвольте другим игрокам внести свой вклад словами и поступками их персонажей. Вовлекайте игроков, спрашивая их, чем занимаются их персонажи.

Это не соревнование. Мастер не соперничает с другими игроками. Ваша задача — создавать интересные трудности и поддерживать развитие истории.

Будьте справедливыми и гибкими. Относитесь к своим игрокам честно и беспристрастно. Правила помогают в этом, но когда вам придётся выступать в роли судьи, старайтесь принимать такие решения, чтобы все остались довольны.

Общайтесь со своими игроками. Открытое общение необходимо для успешной игры в D&D. Многие проблемы можно решить или предотвратить с помощью откровенного разговора. Задавайте вопросы и просите дать обратную связь после сессий или между ними.

Совершать ошибки — это нормально. Если вы что-то упустили или перепутали, исправьтесь и двигайтесь дальше. Никто не требует от вас знания всех правил и подробностей. Даже если вы осознаете свою ошибку после окончания сессии, нормально признать её в начале следующей встречи и внести изменения.

Что вам потребуется #

С момента первой публикации игры в 1974 году основной набор для игры не сильно изменился.

Книги правил #

Как Мастеру, вам нужна эта книга, а также «Книга игрока» (в которой содержится большинство правил игры) и «Бестиарий». Вашим игрокам тоже нужен доступ к «Книге игрока», но можно разделить одну на всех.

Заранее сообщите игрокам, на какие книги (кроме «Книги игрока») они могут ссылаться во время игровой сессии. Например, игрокам нельзя искать чудовище в «Бестиарии» (или аналогичном цифровом источнике) во время сражения с ним. Если вы проводите опубликованное приключение, игрокам не следует читать его, чтобы не испортить себе впечатление.

Мастер #

Одному игроку отведена особая роль Мастера.

Некоторым людям нравится постоянно быть Мастером, в то время как другие могут попасть в ловушку «вечного Мастера» в своей игровой группе. В разделе «Размер группы» в главе 2 обсуждаются возможности выдачи роли Мастера нескольким игрокам.

Игроки #

Игроки, которые не являются Мастерами, берут на себя роли героев, также известных как персонажи или искатели приключений.

В D&D лучше всего играть с четырьмя-шестью игроками не считая Мастера, но можно провести игру и с меньшим или большим количеством искателей приключений. Рекомендации по этим вопросам приведены в разделе «Размер группы» в главе 2.

Поиск игроков #

Где искать игроков? Вот несколько советов:

  • Магазины игр или товаров для хобби (поиск магазинов на сайте Wizards of the Coast поможет вам найти ближайшие магазины, где проводятся мероприятия по D&D)
  • Друзья, семья, члены сообществ и коллеги по работе, которые увлекаются играми или фэнтези
  • Игровые клубы в школах
  • Социальные сети и мессенджеры
  • Игровые фестивали

Место для игр #

Минимальный объем места, необходимый для игры в D&D, — это комната, где хватит места всем желающим принять участие в игре.

При выборе места для игры посоветуйтесь с игроками. Подумайте о ваших или их особых потребностях. Некоторые игроки могут испытывать трудности из-за слабого освещения, фоновой музыки, сильных запахов, тесноты или специфических аллергенов. Сделайте всё что в ваших силах, а если что-то невозможно, то сообщите как можно раньше.

По возможности играйте в местах с минимальным количеством визуальных и звуковых раздражителей. Отдавайте предпочтение местам, которые помогут усилить желаемую атмосферу, и где мало посторонних людей. Если место общественное, зарезервируйте его заранее.

Вы также можете собраться поиграть в D&D в любом онлайн пространстве, — от группового видеозвонка до сложного виртуального стола.

Кости #

Вам понадобится полный набор многогранных костей: к4, к6, к8, к10, к12 и к20. Удобно, если у вас будет хотя бы по две штуки каждого номинала. В идеале у каждого игрока должен быть свой набор многогранных костей.

Также существует множество интернет ресурсов для симуляции бросков. Можно легко найти такие сайты, и бросать кости прямо в браузере. Специализированные приложения с костями можно найти в магазинах приложений, а в виртуальных столах эта функция обычно уже встроена.

Материалы для заметок #

Всем нужна возможность как-то делать заметки. Во время каждого раунда боя кто-то должен следить за Инициативой, Хитами, состояниями и прочей информацией. Игроки часто любят делать заметки о том, что происходит в приключении, и хотя бы один из них должен фиксировать все найденные персонажами улики и сокровища.

Листы персонажей #

Игрокам нужен способ записывать важную информацию о своих персонажах. Можно взять и пустой лист бумаги, но официальные или фанатские листы персонажей обычно более удобны для систематизации информации. Также есть различные электронные листы персонажей, если вы играете онлайн или используете цифровые устройства за столом.

Журнал кампании #

В этой книге вы найдёте вспомогательные листы для упрощения жизни Мастера. Среди них — бланки для отслеживания НИПов и поселений, а также таблицы, которые помогут убедиться, что вы выдаёте искателям приключений нужное количество магических предметов. Эти вспомогательные листы могут стать основой для ведения журнала кампании (см. главу 5), и они помогут вам планировать приключения и создавать свой мир. Вы можете отсканировать или скопировать эти листы для личного использования, а версии для скачивания вы найдёте в приложении С.

Полезные дополнения #

Различные ресурсы могут улучшить вашу игру и сделать её более увлекательной. Многие из этих ресурсов имеют цифровые версии, что делает компьютеры, планшеты и смартфоны незаменимыми для некоторых игр или игроков.

Ширма Мастера #

Ширма Мастера скрывает ваши книги, заметки и броски костей от игроков. (Подробнее о том, когда и почему вы можете захотеть скрыть броски костей, читайте в разделе «Веселье для всех» далее в этой главе). Обычно ширмы украшены изображениями на внешней стороне и содержат полезную информацию о правилах на внутренней. Некоторые из них могут быть сделаны из дерева или иметь особую форму для придания атмосферы вашей игре.

Если вы играете онлайн, вам не нужна ширма, чтобы что-то скрывать, но полезно иметь быстрый доступ к важной информации, например о состояниях, основных действиях и других ключевых правилах. Некоторые Мастера ставят ширму рядом с экраном своего компьютера. В виртуальном столе может быть встроена подобная справочная информация.

Приключения и книги правил #

Помимо трёх основных книг правил, доступно множество дополнительного контента от Wizards of the Coast и других издательств. В приключениях содержатся зацепки, сюжеты, карты и столкновения, которые вы можете использовать в своей игре. В книгах правил представлены новые варианты персонажей, чудовища и вдохновение для создания собственных приключений и кампаний. Вы можете играть в D&D и без этих продуктов, но многие Мастера (и игроки) считают их интересными дополнениями к игре. Игровое поле и миниатюры

Некоторые Мастера используют игровое поле и миниатюры для проведения боевых столкновений, что помогает игрокам легче представлять сцену при игре лицом к лицу. Виниловый стираемый коврик с напечатанной сеткой, разлинованная маркерная доска, коврик для резки, большой лист бумаги в клетку или распечатанная карта-постер — любой из этих предметов подойдёт в качестве игрового поля. Сетка должна быть размечена квадратами со стороной в 1 дюйм.

Вам также понадобятся пластиковые или металлические миниатюры, изображающие персонажей и чудовищ в игре, но вы можете вместо них использовать монеты, лишние игральные кости, бумажные фишки или конфеты.

Многие программы для онлайн-игр в D&D предоставляют игровое поле. Однако даже без таких инструментов для многих онлайн-игр в D&D используют демонстрацию экрана вместе с программами для рисования, общими досками или чем-то похожим. Некоторым Мастерам удобно использовать программы, которое позволяет им управлять освещением и показывать игрокам именно то, что они могут видеть; другие считают, что это лишь мешает игре. Используйте то, что подходит вам и вашей группе.

Аксессуары-карточки #

Некоторым игрокам и Мастерам нравится иметь доступную информацию в виде карточек. Вы можете купить (или сделать) карточки с заклинаниями, магическими предметами, блоками статистики чудовищ, правилами и подобной информацией.

Подготовка к игре #

Чем больше времени вы уделите подготовке перед игрой, тем лучше она пройдёт — но лишь до определённой степени. Чтобы избежать как недостаточной, так и избыточной подготовки, воспользуйтесь приведённым ниже правилом одного часа и расставьте приоритеты в зависимости от имеющегося у вас времени.

Правило одного часа #

Игровая сессия в D&D обычно начинается с неигровых разговоров, пока все усаживаются. Как только сессия начнётся, большинство групп смогут выполнить по меньшей мере три задачи в течение одного часа игры, где каждым таким событием может выступать что-то из следующего:

  • Исследование области, например, комнаты в замке или пещере
  • Беседа с разумным существом
  • Достижение консенсуса по спорному вопросу
  • Решение сложной загадки или ребуса
  • Выживание в смертельной ловушке
  • Сражение в боевом столкновении низкой сложности

Более сложное боевое столкновение может считаться за два или три события, а напряжённые переговоры могут занять до часа игры.

Время подготовки #

Рекомендации ниже помогут вам подготовиться к игровой сессии по официальному приключению.

Часовая подготовка #

Если вы тратите один час в неделю на подготовку к игре, следуйте этим шагам:

Шаг 1. Сосредоточьтесь на сюжете приключения. Прочтите или перечитайте вступление и справочную информацию. Составьте список ключевых сюжетных моментов, чтобы сюжет развивался логично.

Шаг 2. Определите столкновения, которые вы хотите провести, затем оцените их вероятности, дав каждому из них метку «обязательно», «возможно» или «маловероятно».

Шаг 3. Соберите все карты, которые вам понадобятся для обязательных и возможных столкновений, а затем потратьте оставшееся время на обязательные столкновения как описано далее.

Для боевых столкновений, ознакомьтесь с тактикой монстров и их блоками статистик. Сделайте заметки об особых правилах, применимых для столкновения.

Для социальных столкновений сделайте заметки об участвующих неигровых персонажах (НИПах), их личностях, целях и тактике.

Для столкновений из категории исследования, запишите все подсказки и другую информацию, которую должны узнать персонажи, а также ознакомьтесь с особыми правилами, которые могут пригодиться во время столкновения.

Шаг 4. Подумайте, как каждое конкретное столкновение соотносится с мотивацией игроков (см. раздел «Знай своих игроков» в главе 2). Подумайте о том, что вы можете добавить, чтобы их заинтересовать. Например, боевое столкновение может начаться с напряжённых переговоров, рассчитанных на игроков, которые любят социальное взаимодействие.

Шаг 5. Просмотрите столкновения, которые вы отнесли к возможным.

Двухчасовая подготовка #

Если у вас на подготовку есть ещё один час, добавьте следующие шаги:

Шаг 6. Внимательно изучите каждое «возможное» столкновение.

Шаг 7. Посвятите всё оставшееся время созданию вспомогательных материалов для импровизации (см. раздел «Импровизационные ответы» в главе 2).

Трёхчасовая подготовка #

Если у вас есть три часа на подготовку, добавьте следующие шаги:

Шаг 8. Просмотрите каждое «маловероятное» столкновение.

Шаг 9. Создайте новое столкновение специально для одного игрока, или измените существующее в соответствии с целями и мотивацией его персонажа. На протяжении нескольких игровых сессий делайте так со всеми вашими игроками и их персонажами.

Как проводить игровую сессию #

В этом разделе объясняется, как проводить игровую сессию; далее, в главах 4 и 5, подробно рассказывается, как объединять сессии в приключения, а приключения — в кампании.

Пересказ прошлых сессий #

Начинайте каждую игровую сессию с краткого изложения того, что произошло в предыдущей. Это поможет игрокам вспомнить сюжет. Это также даст важную информацию, тем, кто пропустил прошлую сессию. Вы можете пересказать всё сами или попросить одного или нескольких игроков сделать это за вас. Каждый подход имеет свои преимущества:

Пересказ от Мастера. Перескажите всё сами, если хотите сообщить конкретную информацию, или чтобы сделать пересказ кратким и сосредоточенным на самом важном.

Пересказ от игроков. Позвольте сделать пересказ игрокам, если вы хотите оценить, что они считают важным, или узнать больше о том, что они запоминают на игре. Если игроки упустят какие-то важные детали, вы всегда можете их дополнить.

Столкновения #

Основная часть типичной игровой сессии в D&D состоит из серии столкновений, подобно тому, как фильм состоит из набора сцен. В каждом столкновении у Мастера есть возможность описать существ и места, а у персонажей — принимать решения. Столкновения могут состоять из исследования (взаимодействие с окружающей средой, включая головоломки), социального взаимодействия или сражения. В «Книге игрока» описан общий ритм игры во время столкновения. В следующих разделах представлена более подробная информация о том, как обычно проходит столкновение, которое можно разделить на три этапа.

Шаг 1: Опишите ситуацию #

Как Мастер, вы сами решаете, как много рассказывать игрокам и когда. Вся информация, необходимая игрокам для принятия решений, поступает от вас. В рамках правил игры и того, что знают и чувствуют персонажи расскажите игрокам всё, что им нужно знать.

Ведёте ли вы официальное приключение или собственное, ваше первоначальное описание комнаты или ситуации должно быть сосредоточено на том, что воспринимают персонажи. Вам не обязательно раскрывать все детали сразу. Большинство игроков начинают терять концентрацию примерно после трёх предложений описательного текста. По мере того как персонажи обыскивают комнаты, открывают ящики и сундуки и более внимательно изучают предметы, давайте игрокам больше подробностей о том, что находят их персонажи.

Раздел «Повествование» в главе 2 содержит более подробные советы и примеры повествования.

Шаг 2: Дайте слово игрокам #

Как только вы закончите описывать обстановку, спросите игроков, что хотят сделать их персонажи. Отметьте, что говорят игроки, и решите, как реагировать на их действия. Запросите у них дополнительную информацию, если потребуется.

Иногда игроки могут дать вам групповой ответ: «Мы проходим через дверь». В других случаях отдельные игроки могут захотеть выполнить определённые действия — например, один может обыскать сундук, а другой — книжную полку. Вне боя персонажам не нужно ходить по очереди, но вы должны дать каждому игроку возможность рассказать, что делает его персонаж, чтобы вы могли отреагировать на действия каждого из них. В бою все ходят в порядке Инициативы.

Шаг 3: Опишите, что происходит #

После того, как игроки опишут действия своих персонажей, задача Мастера — определить результат, руководствуясь правилами и подготовленным приключением. Итак, как же принимать решения? Рассмотрите следующие возможности:

Правила не требуются. Иногда разрешить ситуацию бывает просто. Если искатель приключений захочет пересечь пустую комнату и открыть дверь, вы можете просто сказать, что дверь открывается, и описать, что за ней находится (возможно, посмотрев на карту или в заметки).

Есть препятствия. Замок, охранник или другое препятствие могут помешать персонажу выполнить действие. В таких случаях вы прибегаете к Тесту к20, обычно для проверки характеристики. Например, чтобы вскрыть замок, может потребоваться преуспеть в проверке Ловкости (Ловкость Рук), а для подкупа стражника нужно преуспеть в проверке Харизмы (Убеждение) и несколько монет. Раздел «Определение результатов» в главе 2 содержит дополнительные указания о том, как использовать Тесты к20 и другие инструменты для разрешения действий персонажей.

Отыгрыш. Когда игроки взаимодействуют с другими существами, отыгрывайте их в зависимости от того, Дружелюбны они, Равнодушны или Враждебны по отношению к персонажам. Импровизируйте, основываясь на том, что вы знаете них, что они знают и чем они мотивированы. Затем оживите этих существ, описывая, что происходит. Дополнительные советы находятся в разделе «Управление социальным взаимодействием» в главе 2.

Одно действие за раз. Правила, касающиеся действий в «Книге игрока», ограничивают количество вещей, которые персонаж может сделать за раз. Помня об этом, вам не составит труда разрешить спорную ситуацию.

Сражение. В бою многие ситуации связаны с бросками атаки или спасбросками. Правила ведения боя могут помочь вам определить эффективность действий персонажа. Раздел «Ведение боя» в главе 2 содержит советы по ведению боя.

Сотворение заклинаний. Если персонаж сотворяет заклинание, вы обычно позволяете игроку рассказать, что оно делает и как его применить. Если возникнут вопросы, прочтите текст заклинания самостоятельно — обычно этого достаточно, чтобы понять, как оно работает. Общие правила сотворения заклинаний, приведенные в «Книге игрока», также важны для определения эффектов заклинания.

Исключения заменяют общие правила. Общие правила регулируют каждый аспект игры, но в игре также есть классовые умения, заклинания, магические предметы, способности чудовищ и другие элементы, которые могут противоречить общим правилам. В случае если исключение противоречит общим правилам, побеждает исключение. Например, существует общее правило, что при рукопашных атаках оружием используется модификатор Силы персонажа. Но если в умении указано, что персонаж может использовать Харизму для рукопашной атаки оружием, это исключение заменяет общее правило.

Сообщая результаты, старайтесь давать подробное описание, чётко передавая происходящее на языке игры. Смотрите раздел «Повествование в бою» в главе 2 для получения дополнительных советов и примеров.

Описание результатов часто приводит к следующему этапу принятия решения, который возвращает игру к шагу 1.

Течение времени #

Игра имеет свой ритм и течение, которые включают в себя периоды активных действий и переживаний, чередующиеся с затишьем. Подумайте о том, как в фильмах показано проходящее между сценами время. Когда столкновение заканчивается, вы можете переходить к следующему. Зачастую вы можете сократить многочасовое путешествие с помощью краткого описания (дополнительные советы см. в разделе «Путешествия» в главе 2). Так же, если период отдыха проходит без происшествий, скажите об этом игрокам и двигайтесь дальше. Не заставляйте игроков тратить время на обсуждение того, кто из персонажей что готовит на ужин, если им не нравятся подобные описания. Замалчивать обыденные детали и возвращаться к делу как можно быстрее — вполне нормально.

Ожидайте, что игроки будут обсуждать события игры, тратить время на планирование и вести долгие беседы от имени их персонажей. Вам не обязательно участвовать в этих дискуссиях, если только у них нет к вам вопросов. Научитесь распознавать моменты, когда вы, как Мастер, можете отдохнуть, а затем возобновите действие, когда все будут готовы.

Завершение игровой сессии #

Старайтесь не заканчивать игровую сессию в середине столкновения. Между сессиями трудно отслеживать такую информацию, как порядок Инициативы и другие подробные сведения о каждом раунде. Исключением из этого правила являются случаи, когда вы намеренно заканчиваете игру на самом интересном месте, когда сюжет приостанавливается как раз в тот момент, когда происходит что-то грандиозное или какой-то неожиданный поворот событий. Такая интрига может заставить игроков с предвкушением ждать следующей сессии.

Если игрок пропустил игру и его персонаж не был с группой некоторое время, убедитесь, что есть способ вернуть его обратно, когда игрок вернется. Иногда такая интрига может быть полезна: вернувшийся персонаж бросается на помощь своим товарищам в беде.

Выделите несколько минут в конце игры на обсуждение событий игровой сессии. Спросите своих игроков, какие моменты им понравились и что они хотели бы увидеть ещё. Запишите то, что произошло, и ситуацию в конце сессии, чтобы вы могли вернуться к ним при подготовке следующей игры.

Пример игры #

На этих страницах представлен краткий пример игры, аналогичный приведенному в «Книге игрока», чтобы продемонстрировать, как описанное в разделе «Как проводить игровую сессию» работает на практике. В этом примере Мастер проводит приключение («Загрязнённый поток») из главы 4. Четыре игрока: Эми (играет за Ауро, Полурослика-Плута), Мэйв (играет за Мирабеллу, Эльфийку-Волшебницу), Филлип (играет за Гарета, Человека-Жреца) и Рассел (играет за Шрив, Голиафа-Воина).

Мастер начинает с того, что просит игроков вспомнить события предыдущей сессии, большая часть которой состояла из создания персонажей.

Каждый Мастер уникален #

В приведённом выше примере игры показано, как один Мастер может руководить сражением, но нет двух Мастеров, которые бы вели игру одинаково — и так и задумано! Вы добьётесь наибольшего успеха как Мастер, если выберете наиболее подходящий вам и вашим игрокам стиль игры.

Стиль игры #

Вот несколько вопросов, которые помогут вам определить свой уникальный Мастерский стиль и тип игры, в которую вы хотите играть:

«Бей и руби» или отыгрыш с погружением? Игра делает акцент на боях и действии или на глубоком сюжете с проработанными НИПами?

Для всех возрастов или только для взрослых? Подходит ли эта игра для всех возрастов или в ней присутствуют более взрослые темы?

Суровая или кинематографичная? Вы предпочитаете суровый реализм или хотите больше сделать игру кинематографичной и супергеройской?

Серьезная или глупая? Вы хотите сохранить серьёзный тон или ваша цель — юмор?

Планирование или импровизация? Вам нравится тщательно планировать или вы предпочитаете импровизировать?

Общая или тематическая? Представляет ли собой игра смесь разных тем и жанров, или она сосредоточена на чем-то одном, например, хорроре?

Сложная мораль или героизм? Вас устраивает сложный моральный выбор, например, когда вы даёте персонажам понять, оправдывает ли цель средства? Или вас больше устраивают простые героические принципы, такие как справедливость, самопожертвование и помощь угнетённым?

Домашние правила #

Домашние правила — это новые или измёненные правила, которые вы добавляете в свою игру, чтобы придать ей индивидуальности и подчеркнуть стиль, который вы задумали для своей игры. Прежде чем ввести домашние правила, задайте себе два вопроса:

  • Улучшит ли правило или изменение игру?
  • Понравится ли это моим игрокам?

Если вы уверены, что ответы на оба вопроса положительные, попробуйте применить новое правило. Представьте домашние правила как эксперименты и попросите своих игроков дать обратную связь. Если домашнее правило не приносит удовольствия, уберите или пересмотрите его.

Фиксирование интерпретации правил #

Если в вашей игре возникнет вопрос о толковании какого-либо правила, запишите, что вы насчёт этого решили. Добавьте его в свою коллекцию домашних правил, чтобы вы и игроки могли ссылаться на них, когда оно встретится снова.

Атмосфера #

Некоторые Мастера используют музыку для создания нужной атмосферы во время своих игровых сессий. Обычно используют саундтреки из приключенческих фильмов или видеоигр, но классическая музыка, эмбиент и другие музыкальные стили тоже вполне подойдут.

Некоторые настраивают освещение или используют звуковые эффекты. Миниатюры и диорамы могут добавить атмосферности и помочь игрокам представить происходящее. Не забудьте посоветоваться со своими игроками: некоторых музыка, освещение или звуковые эффекты могут отвлекать, а громкие звуки вовсе могут напугать, так и кому-то могут быть противопоказаны определённые световые эффекты.

Делегирование #

Те аспекты игры, за которыми вам меньше всего хочется следить, можно поручить игрокам, которым это нравится. Если вы не хотите сбивать темп повествования, листая правила, назначьте другого игрока ответственным за это. Если вам не нравится отслеживать Инициативу, попросите делать это другого игрока.

Обучение через наблюдение #

Один из лучших способов научиться вести игру в D&D — это наблюдать за другими Мастерами в действии. Другой Мастер может дать вам прочную основу для понимания своей роли, а также вдохновить на интересные вещи, которые вы можете сделать в своих играх.

Вот вопросы для анализа чужой игры:

Начало игровой сессии. Как Мастер начал игру? Был ли пересказ прошлых игр?

Язык тела. Какие жесты использовал Мастер при описании сцены? Как менялся язык тела Мастера, когда он отыгрывал разных НИПов?

Голос Мастера. Использовал ли Мастер разные голоса или манеры для НИПов? Менял ли Мастер высоту своего тона или темп повествования в разных ситуациях?

Участие игроков. Участвовали ли игроки в создании мира или принимали решения, которые направили приключение в неожиданном направлении? Как с этим справлялся Мастер?

Разрешение спорных ситуаций по правилам. Как сильно Мастер опирался на правила при вынесении своего решения? Разрешал ли Мастер такие ситуации справедливо или чтобы было веселее смотреть?

Три столпа. В каких пропорциях была сессия поделена на сражения, исследование и социальное взаимодействие.

Тон и настроение. Как бы вы описали тон и настроение игры? Менялись ли они в ходе сессии?

Речевые обороты. Были ли какие-то слова или фрагменты повествования, которые вам особенно понравились? (если да, запишите их.)

Создание мира. Какие элементы мира или самого приключения привлекли ваше внимание?

Веселье для всех #

Перед началом игры, если ещё этого не сделали, обсудите с игроками, что каждый ждёт от игры, а также темы и поведение, которые могут её испортить.

Взаимное уважение #

Независимо от того, играете ли вы с давними друзьями или незнакомцами, важно заложить основу для взаимного доверия. Лучшие игры происходят, когда всем за столом комфортно быть собой, открыто высказываться и вживаться в персонажа.

Каждый должен придерживаться правил уважения. Сложные разговоры часто остаются на Мастера, но это не его обязанность. Если поведение одного игрока мешает остальным, каждый заинтересован в том, чтобы решить эту проблему.

Установление ожиданий #

Перед тем как вы соберете всех за игровым столом, расскажите потенциальным игрокам о задуманном приключении. Обратите их внимание на возможные конфликты в мире, на общий тон сеттинга и темы, которые вы хотели бы развить. Раздел «Каждый Мастер уникален», приведенный ранее в этой главе, поможет вам описать вашу игру другим.

Рассказав игрокам, чего ожидать, вы поможете им понять, каких персонажей они могут создать, а также поднимете обсуждение, что в игре допустимо, а чего лучше избежать. Не нужно раскрывать важные сюжетные моменты или повороты истории, но можно обозначить темы, которые вы хотели бы поднять, какими сюжетами вдохновляетесь и какие типы фэнтези (описанные в главе 5) вам интересны. Будьте откровенны с вашими игроками, ведь это поможет им определиться до начала игры, хотят ли они играть.

Ясное изложение ваших и понимание ожиданий игроков поможет обеспечить приятную игру. Серьезно относитесь к мнению и желаниям ваших игроков и убедитесь, что они так же серьезно относятся к вашим. В идеале вы найдёте стиль игры, который подойдёт всем.

Sheet

Скачать Лист ожиданий от игры

Строгие и мягкие ограничения #

Помимо основных тем и видов фэнтези, которые вы хотели бы развивать в своей кампании, не забудьте обсудить с вашими игроками темы, которые могут быть щекотливыми или неудобными. Полезно проговорить их с точки зрения мягких и строгих ограничений:

  • Мягкие ограничения — это те темы, которые следует затрагивать осторожно, поскольку они могут вызвать беспокойство, страх или дискомфорт.
  • Строгие ограничения применяются к тем темам, которых вообще нельзя касаться.

У Мастера и игроков могут быть фобии или триггеры, о которых другие могут и не подозревать. Следует избегать внутриигровых тем, которые заставляют игроков чувствовать себя небезопасно (строгое ограничение). Если какая-то тема заставляет кого-то из игроков нервничать, но они согласны включить её в игру (мягкое ограничение), делайте это осторожность, если это возможно, и будьте готовы быстро переключиться в случае необходимости.

Обычно ограничения распространяются на такие темы, как роман между персонажами, секс, эксплуатация, расизм, рабство и насилие по отношению к детям и животным. Ограничения также могут касаться определённых существ, таких как пауки, змеи, крысы и демоны. Также важно обсудить пределы возможного вреда для персонажей, включая магию контроля разума, беспомощность и смерть.

Как уже было сказано, D&D — это игра, в мире которой присутствует хаос и конфликты. Некоторые ключевые элементы игры нельзя игнорировать. Например, обойти получение урона совсем непросто. Так же иногда возможна и смерть персонажей, хотя в игре есть способы воспротивиться этому или вовсе избежать (рекомендации смотрите в разделе «Смерть» в главе 3).

Обсуждение ограничений. Убедитесь, что всех устраивает то, как проходит обсуждение ограничений. Игроки могут не захотеть обсуждать ограничения вслух, особенно если они новички в ролевых играх или не достаточно знакомы с другими членами группы. Один из способов убрать такой дискомфорт — дать игрокам возможность высказать свои ограничения анонимно. Каждый желающий может поучаствовать в анонимном опросе, например заполнив Лист ожиданий от игры ранее этой главе.

Составьте список ограничений, которым можно поделиться с группой. Ограничения не подлежат обсуждению, и все члены группы должны их соблюдать.

Отличное время для такого обсуждения это начало кампании, но если к группе присоединяется новый игрок или происходят изменения в тоне или сюжете — это повод снова обсудить ограничения. Кто-то мог переступить черту и об ограничениях потребуется напомнить, или же если вы не включили какие-то запретные темы в начальное обсуждение. Игроки также могут обнаруживать новые ограничения по мере развития кампании. Раз в несколько сессий удостоверяйтесь, что все из группы довольны тем как развивается игра, и обновляйте список ограничений, если нужно.

Изменение ограничений. Призывайте игроков делиться новыми ограничениями (во время игры или лично), чтобы вы смогли добавить их в список. Игроки лучше знают свои потребности, доверяйте им и вносите соответствующие изменения в игру.

Ограничения во время игры. Поскольку D&D во многом импровизация, игра может пойти в неожиданном направлении. Полезно иметь заранее оговорённый сигнал, с помощью которого игроки могут сообщить о нарушении ограничений, что позволит вам среагировать. Этим сигналом может быть жест (например, скрещивание рук в виде буквы «Х» или поднятие ладони в жесте «стоп»), кодовое слово или фраза, прикосновение или поднятие определенного предмета или что-то ещё, о чём договорится группа. Игроки также должны быть уверены, что могут сказать «стоп» и остановить игру до тех пор, пока проблема не будет решена. Человек, который так сделает, может объяснить то, что он хочет изменить, но он не обязан объяснять почему. Сигнал не должен вызывать споров или обсуждений: поблагодарите игрока за то, что он честно высказался, сделайте изменения и двигайтесь дальше.

Дайте игрокам понять, что если кому-то неудобно пользоваться сигналом, он может выйти из игры или предложить перерыв, чтобы поговорить с вами наедине. Игроки также могут разрешить другу использовать сигнал от их имени. Покажите пример, как Мастер. Серьезно относитесь к потребностям своих игроков и используйте все доступные вам инструменты, чтобы скорректировать ход общей истории.

Конфликт внутри группы #

Когда в группе искателей приключений возникает конфликт между персонажами, это обычно является признаком того, что происходит одно из трех:

Проблемный игрок. Игрок проявляет асоциальное поведение в игре. О том, как с этим бороться, описано в разделе «Асоциальное поведение».

Конфликт между игроками. Конфликты между персонажами иногда приводят к конфликту между игроками. Такие конфликты лучше всего разрешать за пределами игрового стола. Призывайте игроков решать свои конфликты вне игры. Если эти конфликты за игровым столом будут возникать снова, возможно, вам придётся попросить их временно прекратить участие в кампании или покинуть игру.

Отыгрыш. Конфликты между персонажами это не всегда плохо. Для персонажей (и игроков) вполне нормально расходиться во мнениях о том, как поступить с захваченным врагом или на чью сторону встать в назревающей войне. Если разногласия станут слишком острыми, сделайте перерыв и не от лица персонажей обсудите как игроки хотели бы действовать дальше.

Если вы не можете понять, к какому типу конфликта относится ситуация, поговорите об этом с игроками.

Уважение к игрокам #

Ваши игроки с самого начала должны знать, что вы будете вести приятную, честную и сделанную для них игру, что вы позволите каждому из них внести свой вклад в развитие сюжета, и что вы будете уделять им внимание во время их действий. Ваши игроки также рассчитывают на то, что угрозы в приключении не касаются их лично. Никогда не заставляйте игроков чувствовать дискомфорт или угрозу.

Разделение внимания #

Будучи Мастером, не выбирайте любимчиков. Не позволяйте постоянно говорить только одному игроку, и обязательно следите за тем, чем занимается каждый персонаж, особенно в периоды исследований и социального взаимодействия, избегая сосредоточения на персонаже одного игрока.

Иногда вы будете сталкиваться с игроками, которые указывают другим, что должны делать их персонажи, забирают лучшие магические предметы, задирают других игроков и отказываются делиться толикой внимания. Вне игры скажите игроку, что его поведение портит удовольствие другим, и попросите его сбавить обороты. Если игрок отказывается, попросите его покинуть группу.

Такие проблемы возникают, когда игрок считает, что его особый стиль игры превосходит другие, и теряет терпение в адаптированных под других игроков столкновениях. Напомните нетерпеливому игроку (возможно, за пределами игры), что вы стараетесь угодить всей группе, а не только ему.

Ограничения для трагедий #

Некоторые игроки отказываются вкладываться в игровой мир, потому что не хотят испытывать боль, когда дорогие им персонажи и места, могут оказаться под угрозой или быть уничтожены. Другие же охотно описывают предысторию, полную любимых НИПов, в полной мере ожидая, что Мастер будет использовать их в качестве приманки, жертв и неожиданных злодеев. Важно понимать предпочтения игроков, чтобы и не отпугнуть их, бессердечно уничтожив то что они любят, и не наскучить им, выбросив части предысторий из кампании.

Когда ваши противники угрожают людям и местам, которые нравятся персонажам, убедитесь, что есть шанс предотвратить худший исход. Во время игры персонажи должны быть способны героически избегать потерь или смягчать их, при этом трагедия должна быть следствием их действий и решений, а не предрешённым исходом. Моменты беспомощности пред лицом разрушительной трагедии больше подходят для предысторий.

Броски костей Мастера #

Следует ли вам прятать свои броски костей за ширмой или лучше бросать кости в открытую, чтобы их видели все игроки? Выбирайте любой из этих подходов и будьте последовательны. Каждый подход имеет свои преимущества:

Закрытые броски костей. Сокрытие бросков сохраняет их в тайне и позволяет менять результаты, если вы этого захотите. Например, вы можете проигнорировать Критический удар, чтобы спасти жизнь персонажа. Однако не меняйте броски костей слишком часто и никогда не говорите об этом игрокам.

Открытые броски костей. Бросание костей в открытую демонстрирует беспристрастность — вы не подтасовываете броски ни в ту, ни в другую сторону.

Даже если вы обычно бросаете кости за ширмой, может быть забавно сделать особенно эффектный бросок там, где его смогут увидеть все.

Чрезмерно осторожные игроки #

Чрезмерно осторожные игроки могут замедлить ход игры, проверяя каждую каменную плиту, дверь и стену в подземелье на наличие ловушек и скрытых опасностей. Иногда такое поведение вызвано большим количеством неприятных сюрпризов в прошлых приключениях, а иногда это просто проявление личности игроков.

Вот несколько игровых приёмов, которые помогут вашим игрокам действовать смелее:

Избегайте случайных опасностей. Избегайте ловушек и засад, которые кажутся случайными и не важны для остального приключения.

Вводите ограничения по времени. Создавайте ситуации, в которых персонажи будут мчаться к цели или месту. Используйте этот приём с осторожностью, так как нехватка времени может приводить к тревоге.

Предупреждайте о столкновениях. Заранее предупредите игроков о том, что столкновение неизбежно. Например, они могут услышать тяжелые шаги великана или увидеть дракона, пролетающего над головой, прежде чем им придётся столкнуться с ними лицом к лицу. Это может мотивировать игроков двинуться навстречу столкновению или наоборот убегать от него, вместо того, чтобы ожидать какой-то засады впереди.

Если эти внутриигровые приёмы не дают желаемого эффекта, спросите игроков между сессиями о том, что заставляет их действовать чрезмерно осторожно. Согласитесь исключить их, ведь гладкое течение игры — залог лучшего времяпрепровождения.

Уважение к Мастеру #

Как Мастер, вы имеете право ожидать, что ваши игроки будут уважать вас и те усилия, которые вы прилагаете, чтобы сделать игру интересной для всех. Игроки должны позволить вам руководить кампанией (с их участием), выносить решения по правилам и улаживать споры. А когда вы описываете ход игры, игроки должны внимательно слушать.

Броски костей игроков #

Игроки должны бросать свои кости на виду у всех. Если игрок забирает свои кости до того, как кто-либо другой увидит, что выпало, попросите этого игрока быть менее скрытным.

Когда кость падает на пол, результат засчитывается или нужно перебросить? Когда кость падает на ребро, прислонившись к книге, можно ли убрать книгу и посмотреть, что выпало, или нужно перебросить? Обсудите эти вопросы со своими игроками, и зафиксируйте ответы в виде домашних правил.

Социальный договор о приключениях #

В приключениях, что вы готовите, вы должны предоставить персонажам достаточно убедительные причины для участия в них. Советы по этой теме находятся в разделе «Вовлечение игроков» в главе 4. В свою очередь игроки должны согласиться с зацепками. Всё хорошо, если ваши игроки выражают несогласие с предложенной вами мотивацией их персонажей, но ненормально, если они намеренно двигаются в другую сторону и сводят на нет ту тяжёлую работу, которую вы проделали при подготовке.

Если вы чувствуете, что выполняете свою часть сделки, а ваши игроки нет, поговорите с ними за пределами игрового стола. Постарайтесь понять, что мотивирует их персонажей, и убедитесь, что игроки понимают, какую работу вы проделали, готовя для них приключения.

Обсуждение правил #

Определите подход к обсуждению правил за игровым столом. Некоторые не против остановить игру и обсудить различные интерпретации правил. Другие предпочитают дать Мастеру принять решение и продолжить игру. Если вы во время игры пропустили какой-то нюанс, то сделайте заметку и вернитесь к нему позже.

Некоторым игрокам нравится использовать правила, чтобы оспорить ваши решения. Такие игроки могут быть полезны, если вы забыли формулировку или допустили небольшую ошибку в правилах, однако, частые споры могут нарушить ход игры.

Если игрок хочет остановить игру, чтобы найти правило или ссылку, вы можете предложить поискать их, пока вы и остальные продолжаете. Персонаж этого игрока, по сути, выходит из игры на необходимое количество времени. Чудовища не атакуют на персонажа, и он совершает действие Уклонение в бою до тех пор, пока игрок не вернётся в игру. Это решение позволяет другим продолжать игру, не давая кому-то одному её остановить.

Знание персонажей #

Поощряйте игроков отыгрывать своих персонажей в рамках того, что те знают и понимают. Сохранить различие между знаниями игрока и персонажа можно задав простой вопрос: «Что об этом думает твой персонаж

Анахроничное мышление — ещё одна потенциальная ловушка. Возможно вам придётся напомнить игрокам, что их персонажи не знают, как создавать вещи, которых нет в их мире, такие как современное огнестрельное оружие или антибиотики, и у них нет такого понимания науки, как у игроков (которое может быть вообще неприменимым к игровой вселенной).

То же самое касается игроков, которые знакомы с приключением, которое вы ведёте или который знает «Бестиарий» вдоль и поперёк. Попросите игрока держать эти знания отдельно от знаний своего персонажа, чтобы остальные могли получать их в процессе игры.

Асоциальное поведение #

Люди часто играют в D&D, потому что это позволяет им через своих персонажей делать то, чего они не могут делать в реальной жизни — сражаться с монстрами, сотворять заклинания и так далее. Однако для некоторых игроков это означает возможность творить разруху в городах или предавать своих союзников. То, чего они хотят от игры, не имеет ничего общего с героическими приключениями, а лишь использует правила игры для реализации своих асоциальных фантазий.

Если вы встретите такое поведение, возможно, пришло время снова поговорить о том, в какую игру вы хотели бы играть. Если проблемы возникают из-за одного игрока, то вполне уместно выдвинуть ультиматум: девиантный игрок, который хочет продолжать играть со всеми дальше, должен перестать нарушать порядок и стать частью группы. Не позволяйте игрокам безнаказанно издеваться над другими игроками, используя отговорку: «Мой персонаж бы так и поступил».

Злые персонажи. Игроки, которые хотят играть за злых персонажей, возможно, стремятся к асоциальному поведению в игре. Если игрок просит разрешения сыграть за злого персонажа или приходит на игру с таким созданным персонажем, обсудите с ним, чего он хочет, и убедитесь, что его планы соответствуют ожиданиям группы от игры. Иногда игрок может захотеть попробовать себя в роли злого персонажа по совершенно веским (и не деструктивным) причинам, а иногда целая группа решает, что всем было бы забавно сыграть злодеями. Так можно, если все согласны с тем, как будет проходить кампания.

Эксплуатация правил игроками #

Некоторым игрокам нравится изучать правила D&D и искать оптимальные комбинации. Такого рода оптимизация является частью игры (см. раздел «Знай своих игроков» в главе 2), но она может перерасти в эксплуатацию, что нравится далеко не всем.

В таком случае важно чётко сформулировать ожидания. Помните об этих принципах:

Правила — это не физика. Правила игры предназначены для того, чтобы обеспечить увлекательный игровой процесс, а не для описания законов физики в мирах D&D или, тем более, в реальном мире. Не позволяйте игрокам выдвигать гипотезы о том, что сможет ли цепочка из обычных людей разогнать копье до скорости света, при помощи действия Подготовка для передачи копья следующему в очереди. Действие Подготовка должно добавлять героизма, а не определять физические границы того, что может произойти за 6 секунд раунда в бою.

Игра — это не экономика. Правила игры не предназначены для моделирования реалистичной экономики, а ищущие лазейки игроки, позволяющие им генерировать бесконечное богатство с помощью комбинаций заклинаний, злоупотребляют этими правилами.

Сражение — это для врагов. Некоторые правила вступают в силу только во время боя или когда персонаж действует в порядке Инициативы. Не позволяйте игрокам нападать друг на друга или на беспомощных существ, чтобы задействовать эти правила.

Правила подразумевают добросовестное толкование. Предполагается, что тот кто читает и интерпретирует правила, в глубине души заинтересован в веселье для группы и рассматривает их в этом ключе.

Обозначение этих принципов может помочь пресечь намерения к эксплуатации. Если игрок настойчиво пытается гнуть правила под себя, поговорите с ним вне игры и попросите его прекратить.

Правила для виртуальных столов #

Для игры онлайн так же важно установить ожидания, как и для игры лицом к лицу.

Некоторые группы оставляют шутки не от лица персонажей, комментарии и мемы в чате, а голосовой канал оставляют для игры. Некоторые могут считать отдельные текстовые обсуждения во время игры отвлекающим фактором. Выберите вариант, который лучше всего подходит вашей группе.

Кто двигает токены на виртуальном столе? Игроки должны использовать встроенный модуль для бросков или можно бросить настоящие кости и сообщить результат? Разные приложения для виртуальных столов могут дать ответы на эти вопросы, либо же вызвать новые вопросы, которые вам нужно будет обсудить перед игрой.