Глава 7: Стихийные воздушные корабли #
Во время и после Последней войны изобретатели по всему Кхорвайру совершили множество магических и технологических прорывов, но ни один из них не сравнится со стихийным воздушным кораблём. Они, с их искусно вырезанным корпусом из парящего дерева и характерным кольцом стихийной энергии, являются самым продвинутым стихийным транспортом во всем Кхорвайре.
Первые воздушные корабли появились всего несколько лет назад, как результат сотрудничества мастерских Дома Каннит, отмеченных драконом наследников Дома Лирандар и стихийных связующих элементов из Зиларго. Только наследник с Меткой шторма может с лёгкостью использовать магический штурвал, чтобы пилотировать корабль и управлять привязанным к нему элементалем, поэтому Дом Лирандар сохраняет монополию на воздушные перевозки и услуги. Некоторые хитроумные изобретатели стремятся найти способы подорвать контроль Дома Лирандар над небесами, но сейчас для искателей приключений воздушные корабли Лирандар считаются основным средством межконтинентальных путешествий.
Управление воздушным кораблём #
Будь то аренда транспорта или стремление собрать собственную команду для полёта, во время своих приключений в Эберроне персонажи наверняка столкнутся со стихийными воздушными кораблями. В дополнение к правилам транспорта из «Книги игрока», в этом разделе подробно описаны правила управления воздушными кораблями. Правила для конкретных кораблей приведены далее в этой главе.
Члены экипажа и посты #
Стандартный экипаж стихийного воздушного корабля включает в себя одного капитана, одного пилота и одного или нескольких дополнительных членов команды для работы с другими корабельными системами.
Каждый член экипажа назначается капитаном для управления одной из систем на посту экипажа: либо на описанном ниже Штурвале, либо на представленном в описании корабля посту. У каждого поста экипажа есть собственные Класс Защиты и Хиты, не связанные с воздушным кораблём. Если Хиты поста экипажа снижаются до 0, он выходит из строя, и члены экипажа больше не могут совершать его действия. Если на пост экипажа нацеливаются заклинанием Рассеивание магии, он становится неработоспособным на 1 минуту.
Для управления некоторыми постами может потребоваться наличие определённой драконьей метки. Для других постов этого не требуется, однако наличие у оператора определённой драконьей метки может предоставлять некоторые преимущества. Это означает, что член экипажа с драконьей меткой будет использовать свои уникальные таланты, чтобы улучшить характеристики корабля.
На каждом воздушном корабле есть следующий пост экипажа.
Штурвал #
Маленький Объект
Класс Защиты: 15 Хиты: 20
Управление (Требуется Метка шторма). Корабль перемещается в любом направлении на расстояние вплоть до своей Скорости полёта.
Переключение двигателя (Требуется Метка шторма). Стихийное ядро корабля подавляется или активируется.
Штурвал воздушного корабля состоит из специального рулевого колеса, рычагов и других элементов управления. За этим постом может одновременно работать только одно существо.
Для взаимодействия с элементами управления, пилот (член экипажа, управляющий Штурвалом) должен обладать Меткой шторма. Во время управления Штурвалом член экипажа может совершать действия Управление и Переключение двигателя.
Крен и наклон. При совершении действия Управление Штурвала член экипажа может потратить количество перемещения, равное половине Скорости полёта корабля, чтобы наклонить его относительно своей оси и либо перевернуть вверх дном, либо выровнять. Когда корабль движется подобным образом, все незакреплённые существа и объекты на корабле падают. Существо, преуспевшее в спасброске Ловкости Сл 15, может схватиться за закреплённый объект в пределах досягаемости и избежать падения.
Ремонт #
В дополнение к правилам ремонта кораблей из «Книги игрока», стихийные воздушные корабли могут быть экстренно отремонтированы с помощью специальных методов прямо во время путешествия.
Если воздушный корабль или один из его постов экипажа получили урон, но у них есть хотя бы 1 Хит, существо может потратить 1 час или более, чтобы попытаться произвести ремонт. Для этого существо должно иметь возможность добраться до повреждённого участка и располагать запасными деталями на сумму не менее 100 ЗМ.
После 1 часа работы существо совершает проверку Ловкости (Ловкость рук) или Интеллекта (Тайная магия) Сл 16, используя Инструменты плотника, Инструменты кузнеца или Инструменты ремонтника. При успехе воздушный корабль или пост экипажа восстанавливает 2к4 + 2 Хита, а детали расходуются. При провале ремонт можно попробовать повторить снова, используя те же запасные детали.
После того как воздушный корабль или пост экипажа восстановили Хиты в результате экстренного ремонта, они не могут сделать этого снова, пока корабль не будет пришвартован.
Столкновение #
Когда воздушный корабль врезается во что-либо, и сам корабль, и существо или объект, в которые он врезался, получают Дробящий урон в зависимости от размера поражённой цели, как показано в таблице «Урон при столкновении».
Если корабль сталкивается с существом или объектом равного размера или больше, то он останавливается. В противном случае корабль может продолжить движение, если у него ещё осталось перемещение, а всё, с чем он столкнулся, перемещается в ближайшее незанятое пространство, не находящееся на пути корабля.
Когда происходит столкновение, каждое существо на борту корабля совершает спасбросок Силы или Ловкости (на выбор существа) Сл 10. При провале существо получает Дробящий урон в зависимости от размера поражённой цели (как показано в таблице «Урон при столкновении») и становится Сбитым с ног. При успехе существо получает только половину этого урона.
Урон при столкновении
| Размер поражённого существа или объекта | Дробящий урон |
|---|---|
| Средний или меньше | 2к10 |
| Большой | 4к10 |
| Огромный | 8к10 |
| Громадный | 16к10 |
Избегание столкновения #
Существо на пути столкновения воздушного корабля совершает спасбросок Ловкости Сл 15. При успехе оно перемещается в ближайшее незанятое пространство, не находящееся на пути корабля, и не получает урона.
Стихийные двигатели #
Воздушные корабли приводит в движение дух элементаля, связанный с ядром, вырезанным из драконьего осколка Хайбера. Его помещают в хорошо укреплённую защитную камеру, соединённую с магической матрицей, которая пронизывает и питает весь корабль. Когда дух элементаля внутри ядра активируется, его стихийная энергия растекается по артериям матрицы и связующим распоркам, образуя характерное кольцо, присущее каждому воздушному кораблю. Внешний вид кольца зависит от типа духа элементаля; например, дух огненного элементаля создаёт пылающее кольцо оранжевого пламени, а дух воздушного элементаля — электрическое кольцо, иногда посылая по поверхности корабля извилистые разряды молний.
Подавление стихийного ядра #
По команде пилота стихийное ядро может быть подавлено, в результате чего его стихийная энергия исчезает и возвращается в ядро из драконьего осколка Хайбер.
Стихийное ядро и связанная с ним матрица являются магическими эффектами. Если часть воздушного корабля попадает в область антимагии, например, созданную заклинанием Поле антимагии, то оружие и другие системы в этой части корабля становятся неработоспособными.
Если в область антимагии попадает стихийное ядро, оно автоматически подавляется и не может быть активировано снова, пока не покинет область антимагии. Если стихийное ядро становится целью заклинания Рассеивание магии, оно подавляется на 1 минуту и в это время не может быть активировано снова.
Пока стихийное ядро подавлено, Скорость полёта воздушного корабля снижается до 5 футов, но он по-прежнему может парить. Штурвал корабля остаётся работоспособным, но действия поста экипажа, для которых требуется стихийное ядро, не могут быть совершены, пока оно подавлено.
Разрушение стихийного ядра #
Разрушение драконьего осколка Хайбера в ядре освобождает связанного с ним духа элементаля. Осколок имеет КЗ 17, 10 Хитов и Иммунитет к Колющему, Рубящему урону, урону Психической энергией и Ядом. Если стихийное ядро воздушного корабля разрушено, он перестаёт двигаться (хотя продолжает парить в воздухе), а действия поста экипажа, для которых требуется стихийное ядро, становятся недоступны.
Чтобы предотвратить подобную ужасную диверсию, на большинстве воздушных кораблей стихийные ядра хранятся внутри хорошо укреплённых и охраняемых защитных камер. Каждый корабль имеет уникальную защиту своего ядра; на одном оно может быть запечатано внутри потайной комнаты в защищённом ловушками адамантиновом сундуке, а на другом — может охраняться магической сигнализирующей руной.
Ветровые заслоны #
Стихийный двигатель, помимо обеспечения перемещения и работы постов экипажа, также питает ветровые заслоны, окружающие корабль во время путешествия. Они помогают во время путешествия обеспечить на корабле комфортную атмосферу.
Пока ветровые заслоны активированы, существа могут нормально дышать на борту корабля, а палуба защищена от порывов ветра. Кроме того, существа на корабле совершают с Преимуществом спасброски с целью избежать падения с палубы, так как ветровые заслоны создают защитную воздушную прослойку. Если стихийное ядро подавлено или уничтожено, существа на борту могут пострадать от эффектов большой высоты и сильного ветра (см. «Руководство Мастера»).
Воздушные корабли в бою #
Пусть лишь немногие воздушные корабли предназначены для ведения боевых действий, небеса Кхорвайра изобилуют потенциально опасными столкновениями. Следующие правила предназначены для того, чтобы сделать воздушные бои простыми и захватывающими — будь то бой между двумя воздушными кораблями, бой между персонажами на воздушном корабле и одним или несколькими летающими существами, или бой между персонажами и другими существами на палубе воздушного корабля.
Маневрирование воздушным кораблём #
Маневрирование кораблём во время боя — это ответственность члена экипажа, управляющего Штурвалом. Если управляющий Штурвалом член экипажа Недееспособен или решает не совершать ни одно из действий этого поста, в начале хода члена экипажа за Штурвалом корабль перемещается на расстояние вплоть до своей Скорости полёта по прямой, продолжая движение в последнем заданном направлении.
Если ни один член экипажа не управляет Штурвалом, корабль не движется.
Абордаж #
Когда один воздушный корабль приближается на расстояние 5 футов к другому, существа могут безопасно перемещаться с палубы одного корабля на палубу другого, пока один из них не отдалится.
Корабль у которого осталось достаточно перемещения, может подойти вплотную к другому судну, высадить абордажную группу, и затем отдалиться, при условии, что члены абордажной группы совершили действие Подготовка и заняли подходящие позиции для перехода на другое судно, когда оно окажется достаточно близко.
Тактика чудовищ #
Иногда летающие чудовища, такие как драконы, рухи, виверны и гарпии, атакуют воздушные корабли — или, что куда чаще, людей на их борту. Чудовище в поисках еды скорее всего попытается схватить существ с палубы и утащить их, чтобы затем съесть, в то время как чудовище, защищающее свою территорию, может атаковать сам корабль, не обращая внимания на людей. Любопытное чудовище может просто приземлиться на палубу воздушного корабля, чтобы осмотреться и насладиться короткой передышкой от полёта.
Если чудовище атакует воздушный корабль и не может преодолеть его порог урона, оно знает, способно ли нанести достаточно урона, чтобы причинить кораблю реальный вред. Если оно не способно повредить корабль, то может переключить внимание на пост экипажа или членов экипажа.
Персонажи в бою на воздушном корабле #
Когда воздушный корабль вступает в бой, у персонажей есть два варианта участия в битве: они могут использовать свои собственные заклинания, оружие и другие умения, чтобы присоединиться к битве как в любой другой обстановке, либо они могут занять пост экипажа и использовать вооружение и другие возможности корабля.
Некоторым игрокам нравится использование новых возможностей в бою, в то время как другие предпочитают придерживаться привычных опций, которые их персонажи используют в любой битве. Как Мастер, узнайте предпочтения ваших игроков и постарайтесь создавать столкновения, которые позволяют игрокам делать то, что им нравится больше всего. Персонаж-Воин, чей игрок не заинтересован в использовании вооружений корабля, может наслаждаться возможностью сдерживать абордаж, а Волшебник может с восторгом метать Огненные шары во вражеский корабль. Отмеченным драконом персонажам могут особенно понравиться посты экипажа, которые позволяют в полной мере проявить их драконьи метки.
Воздушный крейсер Лирандар #
Увенчанные огромными кольцами стихийной энергии, воздушные крейсеры Лирандар отбрасывают величественные тени, когда плывут по небу. Они являются крупнейшим и наиболее узнаваемым воздушным транспортным средством в Кхорвайре, на котором перевозят богачей и элиту по всем Пяти Нациям и за их пределы. Хотя с момента появления воздушных кораблей несколько лет назад они и стали немного более распространёнными, полностью функционирующий воздушный крейсер по-прежнему является впечатляющим зрелищем.
Краткое описание Воздушного крейсера Лирандар
| КЗ: 16 | Экипаж: 10 |
| Хиты: 600 | Пассажиры: 40 |
| Порог урона: 20 | Груз: 2 тонны |
| Скорость: 10 миль/ч (Скорость полёта 100 футов [парит]) | Стоимость: 50 000 ЗМ |
Посты экипажа #
Помимо Штурвала, на Воздушном крейсере Лирандар есть следующие посты экипажа.
Молниевая турель (6) #
Средний Объект
Класс Защиты: 17 Хиты: 50
Заряд молний (Требуется стихийное ядро). Бросок дальнобойной атаки: +9, дистанция 80/320 футов. Попадание: 22 (4к10) урона Электричеством.
Эта турель поворачивается, стреляет зарядами молний и может вместить не более одного Среднего существа.
Существо внутри турели получает Укрытие на три четверти от атак и других эффектов, действующих из-за её пределов. Находясь внутри, существо может совершить действие Заряд молний, чтобы прицелиться и выстрелить из турели.
Защитный пост #
Большой Объект
Класс Защиты: 15 Хиты: 25
Калибровка (Требуется стихийное ядро). Это действие переводит ветровые заслоны корабля в защитный режим, позволяя совершить действие Активировать щиты.
Активировать щиты (Требуется стихийное ядро и Калибровка). Корабль и его посты экипажа получают бонус +5 к КЗ, и все существа на палубе получают Укрытие на половину. Эти эффекты длятся 1 минуту, пока пост не будет уничтожен или пока совершивший это действие член экипажа не потеряет Концентрацию или не покинет пост.
Этот пост расположен на кормовых элементах управления и усиливает ветровые заслоны воздушного корабля. Он может вместить не более двух существ Среднего размера.
Член экипажа, управляющий этим постом, может совершать действие Калибровка, и затем действие Активировать щиты. Корабль может одновременно получать преимущество только от одного бонуса к КЗ от Защитного поста.
Метка охраны. Если этот пост экипажа занимает существо с Меткой охраны, оно может совершить действие Активировать щиты в качестве Бонусного действия.
Небесный скиф Лирандар #
Недавно разработанный Небесный скиф Лирандара — это манёвренный и компактный воздушный корабль, используемый для спасательных операций и путешествий на короткие дистанции. Когда крупные воздушные корабли зависают в небе из-за отказа стихийного двигателя или других неисправностей, экипажи часто нанимают флот небесных скифов, чтобы отбуксировать их к причальной башне для технического обслуживания.
Краткое описание Небесного скифа Лирандар
| КЗ: 18 | Экипаж: 2 |
| Хиты: 150 | Пассажиры: 2 |
| Порог урона: 5 | Груз: 1/2 тонны |
| Скорость: 7 миль/ч (Скорость полёта 70 футов [парит]) | Стоимость: 20 000 ЗМ |
Посты экипажа #
Помимо Штурвала, на Небесном скифе Лирандар есть следующие посты экипажа.
Буксировочный трос #
Маленький Объект
Класс Защиты: 10 Хиты: 40
Гарпун. Бросок дальнобойной атаки: +6, дистанция 50/100 футов. Попадание: 5 (2к4) Колющего урона, и цель становится загарпуненной. Будучи загарпуненной цель и корабль не могут удалиться друг от друга на расстояние более 100 футов, и если цель — существо Среднего размера или меньше, она становится Схваченной. Член экипажа, управляющий этим постом, может освободить загарпуненную цель (действие не требуется).
Подтаскивание (Требуется стихийное ядро). Схваченная Гарпуном цель подтаскивается на расстояние вплоть до 50 футов по прямой к кораблю.
Этот пост состоит из компактного крюка-кошки, усиленного троса и пускового устройства. За этим постом может одновременно работать только одно существо. Член экипажа, управляющий этим постом, может совершать действия Гарпун и Подтаскивание.
Воздушный странник #
Воздушный странник популярен у независимых торговцев, исследователей и каперов. Больше небесного скифа, но меньше воздушного крейсера, эти надёжные суда обеспечивают достаточную скорость и защиту для воздушной перевозки грузов.
Многие экипажи привязываются к своим судам, модифицируют посты и добавляют уникальные декоративные элементы, отражающие состав экипажа. Один корабль может быть украшен золотыми узорами и механическими крыльями по бокам корпуса, в то время как на носу другого может гордо красоваться пламенная баллиста.
Краткое описание Воздушного странника
| КЗ: 16 | Экипаж: 6 |
| Хиты: 350 | Пассажиры: 20 |
| Порог урона: 10 | Груз: 1 тонна |
| Скорость: 8 миль/ч (Скорость полёта 80 футов [парит]) | Стоимость: 40 000 ЗМ |
Посты экипажа #
Помимо Штурвала, на Воздушном страннике есть следующие посты экипажа.
Магический метатель (4) #
Средний Объект
Класс Защиты: 17 Хиты: 30
Энергетический заряд (Требуется стихийное ядро). Бросок дальнобойной атаки: +7, дистанция 100/500 футов. Попадание: 14 (4к6) урона Чистой силой.
Эта миниатюрная пушка стреляет потоками магической силы. Существо, управляющее Магическим метателем, может совершить действие Энергетический заряд, чтобы прицелиться и выстрелить из пушки.
Модернизация воздушного корабля #
Каперы, искатели приключений и богатые покровители, которые приобретают собственный воздушный корабль, могут модернизировать или адаптировать его возможности в соответствии со своими потребностями. В этом разделе описано, как улучшить статистику корабля или добавить новые станции экипажа на существующий воздушный корабль.
На протяжении всей длительности модернизации воздушный корабль должен оставаться пришвартованным. Если корабль покинет док, то работу придётся начинать сначала, но вам не потребуется повторно оплачивать стоимость материалов.
Класс Защиты #
Оборонительные руны улучшают защиту корабля. За 30 дней работы и запас сырья стоимостью 15 000 ЗМ Класс Защиты корабля увеличивается на 1. Корабль может получать это улучшение не более пяти раз.
Хиты #
Особые алхимические методы увеличивают прочность корпуса корабля. За 7 дней работы и запас сырья, стоимость которого равна десятой части от полной стоимости корабля, максимальное количество Хитов и текущие Хиты корабля увеличиваются на 20. Корабль может получать это улучшение не более пяти раз.
Дополнительные посты экипажа #
Если на воздушном корабле хватает места (на усмотрение Мастера) и у капитана или владельца достаточно ресурсов, на корабль можно установить новые посты экипажа. Установка поста экипажа занимает 14 дней работы. При замене существующего поста экипажа на другой, стоимость нового поста снижается вдвое. Штурвал воздушного корабля нельзя убрать или заменить.
По усмотрению Мастера, большинство осадных снаряжений из «Руководства Мастера» могут также быть установлены на воздушный корабль в качестве поста экипажа.
Стихийные ускорители (7 500 ЗМ) #
Огромный Объект
Класс Защиты: 18 Хиты: 20
Ускорение (Требуется стихийное ядро). Скорость полёта корабля увеличивается на 50 футов до начала следующего хода члена экипажа, совершившего это действие.
Набор металлических цилиндров подключается непосредственно к магической матрице и высвобождает потоки стихийной энергии, которые толкают корабль вперёд. Пост может вместить не более одного существа Среднего размера.
Существо, занимающее этот пост, получает Укрытие на три четверти от атак и других эффектов, действующих из-за его пределов. Находясь внутри поста, член экипажа может совершить действие Ускорение. Корабль может одновременно получить преимущество только одного увеличения Cкорости полёта от поста Стихийных ускорителей.
Метка пути. Если действие Ускорение совершает существо с Меткой пути, Скорость полёта корабля увеличивается на 100 футов.
Ремонтные зажимы (5 000 ЗМ) #
Большой Объект
Класс Защиты: 20 Хиты: 50
Быстрый ремонт (3/день; Требуется стихийное ядро и Метка творения). Корабль восстанавливает 2к8 Хитов.
Этот пост позволяет производить быстрый ремонт на борту воздушного корабля. Пост может вместить не более трёх существ Среднего размера.
Существо внутри Ремонтных зажимов получает Укрытие на половину. Член экипажа, управляющий Ремонтными зажимами, должен обладать Меткой творения для взаимодействия с органами управления. Во время управления Ремонтными зажимами член экипажа может совершить действие Быстрый ремонт.
Небесная завеса (15 000 ЗМ) #
Средний Объект
Класс Защиты: 15 Хиты: 25
Зарядка (Требуется стихийное ядро). Член экипажа должен потратить одну ячейку заклинаний 1-го уровня или выше для зарядки Небесной завесы.
Сокрытие (Требуется стихийное ядро и Зарядка). Корабль становится Невидимым, как и все существа на его борту. Этот эффект длится 1 час, пока пост не будет уничтожен или пока член экипажа, совершивший это действие, не потеряет Концентрацию или не покинет пост.
Это чудо магической инженерной мысли располагается на носу воздушного корабля и использует мощную магию иллюзий, позволяя кораблю и его пассажирам пройти незамеченными. Пост может вместить не более одного существа Среднего размера. Член экипажа, управляющий этим постом, может совершить действие Зарядка, а затем действие Сокрытие.
Метка тени. Если этот пост экипажа занимает существо с Меткой тени, оно может совершить действие Сокрытие в качестве Бонусного действия.
Путешествия по небу #
Путешествие по континенту на воздушном корабле отличается от пеших походов, но захватывает не меньше. Этот раздел дополняет правила путешествий из «Руководства Мастера», чтобы сделать полёты на воздушных кораблях более динамичными.
Темп перемещения #
Для определения скорости передвижения воздушные корабли (как и другой транспорт) используют скорость в милях в час, поэтому персонажи, путешествующие на них, не выбирают темп перемещения. Экипаж воздушного корабля определяет, сколько часов в день корабль может находиться в пути; на пилота корабля распространяются правила длительного путешествия (более 8 часов в день) из «Руководства Мастера». На коммерческих воздушных кораблях часто работают два или даже три пилота, что позволяет кораблю двигаться более 8 часов в день.
На воздушные корабли не влияют особенности местности, но при перемещении через зоны с обильными осадками скорость корабля уменьшается вдвое.
Испытания в воздухе #
Одним из главных преимуществ путешествий на воздушном корабле является то, что они не подвержены многим трудностям и препятствиям наземных путешествий. Дому Ориен серьёзно помешало обрушение моста, соединявшего Талиост и Реккенмарк, а затем опустошение Сайра во время Скорби; молниевый поезд не может проехать из Трейна или Бреландии в Каррнат и другие западные точки, а преодолеть двойную преграду из Пролива Отпрысков и Земель Скорби на повозках и скакунах практически невозможно. Воздушные корабли же, напротив, с лёгкостью парят над заливом и могут пересечь Земли Скорби с гораздо меньшим риском, чем путешественники на суше.
Тем не менее, полёты на воздушных кораблях не лишены трудностей, которые могут включать в себя столкновения, навигацию, опасности погоды и поиски.
Столкновения #
Во время путешествий воздушные корабли могут столкнуться со всевозможными летающими чудовищами, эффектами окружающей среды или другими судами.
Дистанция столкновения. Огромная дальность видимости в ясную погоду во время полёта на воздушном корабле означает, что столкновение может произойти на большом расстоянии, позволяя персонажам и экипажу подготовиться к бою, попытаться установить дружественный контакт или избежать столкновения в небе. В таблице «Условия полёта воздушного корабля» указаны типичные дистанции столкновений для различных погодных условий.
Условия полёта воздушного корабля
| Условия | Дистанция столкновения | Сл навигации |
|---|---|---|
| День, ясное небо | 1 000 футов | 10 |
| День, небольшие осадки | 500 футов | 13 |
| День, обильные осадки | 250 футов | 15 |
| Ночь, ясное небо | 500 футов | 10 |
| Ночь, небольшие осадки | 250 футов | 15 |
| Ночь, обильные осадки | 6к6 × 10 футов | 20 |
Столкновения на расстоянии 250 футов и более могут выходить за рамки определения столкновения. Помните о дистанции, на которой эффективны большинство заклинаний и оружия:
250 футов — это максимальная дистанция для Баллисты и большинства Дальнобойных оружий; она превышает дистанцию большинства заклинаний.
500 футов — это максимальная дистанция для Мангонели или Длинного лука; она превышает дистанцию большинства Дальнобойного оружия.
1 000 футов — это максимальная дистанция для Пушки; она превышает дистанцию большинства осадного снаряжения и постов экипажа.
В «Руководстве Мастера» описаны рекомендации по отслеживанию расстояния между существами (или воздушными кораблями), когда столкновение начинается на очень большой дистанции. Чаще всего лучше подождать сближения сторон, прежде чем бросать Инициативу для отдельных существ; в это время позвольте кораблю и всему экипажу действовать одновременно, чередуя ходы со всем, с чем сталкивается корабль.
Случайные столкновения. Вы можете использовать таблицу ниже для создания случайных столкновений во время путешествия по небу.
Воздушные столкновения
| 1к10 | Столкновение |
|---|---|
| 1 | Сверкающий Воздушный крейсер Лирандар под управлением Дружелюбного, но самодовольного Одарённого дворянина или Отпрыска Лирандар (описан в главе 5) |
| 2 | Воздушный странник с Враждебным экипажем из 2к4 Пиратов и одного Капитана пиратов. |
| 3 | 2к6 Небесных скифов Лирандар, собравшихся для гонок; пилоты этих кораблей Равнодушны, но недовольны любым, кто прерывает их занятия |
| 4 | Брошенный Воздушный крейсер Лирандар, застрявший в небе после разрушения своего стихийного ядра |
| 5 | 1к4 Воздушных элементаля, создающих скульптуры из облаков |
| 6 | 2к6 Грифонов, защищающих свою территорию |
| 7 | Два Сфинкса загадок, пытающихся понять, как воздушный корабль летает |
| 8 | Три Виверны на охоте |
| 9 | Стая из 2к4 Перитонов, прячущихся в облаках, чтобы устроить засаду на ничего не подозревающих путников |
| 10 | Один Рух в поисках еды для своего гнезда |
Навигация #
Управлять воздушным кораблём зачастую так же сложно, как и прокладывать путь водного судна по морям. Опытные капитаны знают, как удерживать курс с помощью карт и других навигационных инструментов, положения лун и звёзд, а также вида с высоты птичьего полёта. Тем не менее, ненастная погода может помешать обзору, и различать ориентиры с большой высоты не всегда легко.
Когда воздушный корабль рискует сбиться с пути, например, при путешествии через густой туман или над незнакомой местностью, управляющий Штурвалом член экипажа совершает проверку Мудрости (Выживание); Сл проверки определяется по таблице «Условия полёта воздушного корабля». Другой член экипажа, владеющий навыком Выживание, может совершить действие Помощь для содействия в этой проверке, как обычно.
При провале корабль сбивается с курса. Итоговые последствия этого определяет Мастер, но в стандартном варианте путешествие затягивается на 1к4 дня.
Опасности погоды #
Поскольку больше не нужно беспокоиться о препятствиях местности, самыми значительными преградами воздушного путешествия становятся эффекты окружения, вызванные погодой. В таблице «Опасности окружающей среды» представлены препятствия, с которыми может столкнуться воздушный корабль.
Опасности окружающей среды
| 1к4 | Столкновение |
|---|---|
| 1 | Воздушный корабль попадает в сильную турбулентность. Каждое существо на борту должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе станет Отравленным на 1к4 часа из-за морской болезни. |
| 2 | Воздушный корабль поднимается на экстремальную высоту на 1к4 часа. В это время корабль находится в области чрезвычайного холода (см. «Эффекты окружающей среды» в «Руководстве Мастера») и пониженной гравитации: вес объектов и существ уменьшается вдвое, а расстояния Прыжка в высоту и Прыжка в длину удваиваются. |
| 3 | Воздушный корабль проходит сквозь грозу, которая продолжается 1к4 часа. В это время область вокруг корабля становится Сильно заслонённой, и любое существо, начинающее ход на палубе, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 10, иначе будет поражено ударом молнии и получит 4 (1к8) урона Электричеством. |
| 4 | Воздушный корабль попадает в область сильного ветра (см. «Эффекты окружающей среды» в «Руководстве Мастера»), который продолжается 1к4 часа. Когда корабль впервые входит в эту область, управляющий Штурвалом член экипажа должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе корабль переворачивается. |
Поиски #
Как и при наземном путешествии, иногда персонажи тратят часть пути на поиск чего-либо, что обычно находится на земле. Когда персонажи осматривают землю с воздуха, используйте Сл поиска для местности из таблицы «Путешествие по местности» в «Руководстве Мастера», но не стесняйтесь давать персонажам Преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), если с высоты им легче увидеть то, что они ищут.