Глава 6: Экспедиции Моргрейва #

Жанр приключений: Pulp-экшен приключения

Поп-культура: «Профессор Челленджер», «Индиана Джонс», «Лара Крофт»

Университет Моргрейв в Шарне, одно из крупнейших высших учебных заведений Кхорвайра, имеет весьма неоднозначную репутацию. С одной стороны, его основатель, лорд Ларет ир'Моргрейв, представлял университет как «маяк знаний, сияющий с самых высоких башен города и освещающий забытые тайны прошлого». На протяжении последних двух с половиной столетий поколения студентов и учёных стремились помочь университету соответствовать этому вдохновляющему образу.

С другой стороны, ир'Моргрейв прославился как охотник за сокровищами, сколотивший состояние на продаже артефактов и ценностей, украденных во время археологических раскопок в Даргууне, Ксен'дрике и других местах. А бесчисленные студенты, учёные и искатели приключений на протяжении веков способствовали укреплению репутации университета как прикрытия для контрабанды и грабителя истории.

Проведите кампанию «Экспедиции Моргрейва», если хотите воплотить в жизнь pulp-экшен приключения профессора Челленджера, Индианы Джонса, Лары Крофт и других учёных-исследователей.

Персонажи Моргрейва #

Кампания «Экспедиции Моргрейва» подразумевает, что у всех персонажей есть связь с университетом Моргрейв, который является покровителем группы. Это позволяет университету поручать персонажам конкретные миссии и вознаграждать их за достижение определённых целей, при этом не контролируя каждый их шаг. В свою очередь, персонажи могут использовать ресурсы университета и получать другие преимущества от наличия покровителя. Если вы используете правила покровителей группы из книг «Эберрон: Из пепла Последней войны» или «Котёл Таши со всякой всячиной», вы можете использовать указанные здесь преимущества вместо описанных в этих книгах; используйте информацию о покровителях Университет и Академия, чтобы подробнее раскрыть связи персонажей, области их исследований и так далее.

Персонажам такой кампании подойдут предыстория Археолог из главы 2 и предыстории Мудрец, Писарь и Проводник из «Книги игрока».

Преимущества покровителя группы #

Персонажи под покровительством университета Моргрейв получают следующие преимущества.

Помощь группе #

Наличие покровителя даёт группе искателей приключений общую цель, а наставления и поощрение с его стороны способствуют повышению координации. Благодаря этому каждый член вашей группы может предоставить другому члену группы Преимущество в Тесте к20. Чтобы сделать это, вы и ваша цель должны видеть или слышать друг друга, и ни один из вас не должен быть Недееспособным. После предоставления этого Преимущества вы не сможете сделать это снова, пока не завершите Долгий отдых.

Вознаграждение #

Университет оплачивает работу, которую вы выполняете от его имени. Характер вашей занятости влияет на то, как вам платят. В среднем университет платит каждому члену группы 1 ЗМ в день (этого достаточно для поддержания Скромного существования). Либо вам могут выплатить вознаграждение (не менее 250 ЗМ) за каждую древнюю реликвию, которую вы раздобудете во время приключений и передадите университету.

Документация #

У каждого члена группы есть документы, удостоверяющие личность и подтверждающие принадлежность к университету Моргрейв, который пользуется авторитетом в академических кругах. Университет также занимается оформлением документов, рекомендательных писем и разрешений на командировки, если ваша работа требует этого. Наконец, если приключения приведут вас в Ксен’дрик, университет получит необходимые каперские свидетельства от короля Бреландии, которые дадут вам разрешение на исследование местных руин.

Исследование #

Университет располагает обширными ресурсами для проведения любых исследований, необходимых для выполнения вашей миссии. Каждый раз, когда ваша группа совершает ход Бастиона, вы (как группа) можете отдать университету приказ Исследование, как если бы он был сооружением Библиотека в вашем Бастионе. Как только группа достигнет 13-го уровня, вместо этого вы можете отдавать университету приказ Исследование, как если бы он был Архивом.

Ресурсы #

Университет Моргрейв располагает обширными библиотеками и музеями. Вы можете попросить об услуге и получить доступ к ресурсам, которые обычно не выставляются на всеобщее обозрение: опасным реликвиям, магическим предметам, книгам заклинаний и тому подобному. Кроме того, вы можете проконсультироваться с экспертами в различных областях из числа преподавателей университета — при условии, что вам удастся отвлечь их от работы.

Обучение #

У вас есть бесплатный доступ к непрерывному образованию. Вы можете провести 30 дней на занятиях, чтобы получить одно из следующих преимуществ:

  • Вы получаете владение навыком История, Природа, Религия или Тайная магия. Вы можете получить владение только одним навыком подобным образом.
  • Вы получаете владение каким-либо инструментом.
  • Вы изучаете язык.

Конфликты Моргрейва #

Кампания, посвящённая университету Моргрейв, предполагает три важных конфликта:

  • Соперничающие исследователи. Персонажи могут столкнуться с напряжением между законной наукой и жадностью, отправляясь в экспедиции и совершая открытия в конкуренции с соперничающими искателями приключений

  • Изумрудный коготь. В ходе приключений персонажи могут вступить в конфликт со зловещими силами, такими как Орден Изумрудного когтя, стремящийся использовать древнюю магию для достижения своих коварных целей.

  • Владыки Пыли. Случайно или в результате обмана, персонажи могут высвободить в мир древнее зло.

Вы можете заменить или дополнить эти конфликты другими, представленными в книге «Эберрон: Из пепла Последней войны», например, Дремлющей Тьмой, Наследниками Дакаана, Культами Дракона Глубин, или вашими собственными сценариями. Определённые конфликты могут быть связаны с местами, где персонажи проводят свои исследования.

В этом разделе описаны три предложенных конфликта, цели вовлечённых злодейских группировок и возможные сюжетные линии, связанные с ними.

Соперничающие исследователи #

Университет Моргрейв полон беспринципных искателей приключений и исследователей, движимых алчностью. Кроме того, у самого университета есть и академические соперники, такие как университет Винарна в Аундаире, библиотека Корранберга и другие, учёные которых могут стать личными оппонентами для связанных с Моргрейвом искателей приключений.

Цели соперничающих исследователей #

Создайте команду соперников-исследователей, которые различными способами противостоят персонажам. Если персонажи — альтруистичные исследователи, стремящиеся расширить границы знаний, их соперники должны быть жадными, эгоистичными и безжалостными — худшими представителями дурной репутации Моргрейва. Они ищут славы, богатства и власти, разграбляя секреты древних цивилизаций и присваивая себе найденные магию и деньги.

С другой стороны, если вам кажется, что персонажами движет алчность, выберите в качестве соперников высокоморальных ученых из Винарна. Такие противники стремятся раскрыть тайны прошлого, внести свой вклад в накопление знаний и доказать, что их университет заслуживает большей известности, чем «институт охоты за реликвиями и разграбления могил», каким является университет Моргрейв.

Арка соперничающих исследователей #

Соперничество между персонажами и их оппонентами может разворачиваться следующим образом.

Уровни 1–4. Персонажи впервые встречаются со своими оппонентами в университете Моргрейв, в перерывах между приключениями. Соперники могут получать заветную награду, например, исследовательский грант или академическую премию. Или же они могут демонстративно тратить незаконно нажитые богатства, хвастаться достижениями или напрямую насмехаться над персонажами. Группа соперников этих уровней может состоять из Берсерка или Капитана разбойников, Подмастерья мага, Священника и Шпиона.

Уровни 5–10. В последующих приключениях персонажи встречают соперников в полевых условиях. Видя растущий успех искателей приключений, бесчестные противники могут прибегнуть к саботажу, краже и подобному нарастающему (но не насильственному) сопротивлению. Или персонажи могут сами использовать подобные тактики, пока их соперники наслаждаются чередой удачных находок и крупных успехов. Группа соперников этих уровней может состоять из Наёмного убийцы, Гладиатора, Мага и Артиста-виртуоза.

Уровни 11–16. По мере того как искатели приключений достигают всё более высоких уровней, соперничество достигает кульминации из-за одного неудачного происшествия. Соперники находят проклятый предмет, который подчиняет или иным образом развращает их, превращая в откровенных врагов. В идеале персонажи решают эту проблему снятием проклятия, а не убийством оппонентов, но в любом случае, после разрешения ситуации, они больше не доставляют персонажам никаких проблем. Группа соперников этих уровней может состоять из Архимага, Верховного жреца, Шпиона-мастера и Воителя-командира.

Орден Изумрудного когтя #

Орден Изумрудного когтя — это злодейская организация, движимая фанатичным злом и поддерживаемая легионами солдат-нежити, цели которой часто сталкивают её агентов с экспедициями из университета Моргрейв. Методы ордена варьируются от военных рейдов с использованием солдат-нежити до искусного шпионажа и убийств.

Цели Изумрудного когтя #

Орден Изумрудного когтя, служащий своей нежити-предводительнице, Леди Иллмерроу, ищет могущественные магические предметы, особенно те, что были созданы с помощью некромантии. Зачастую его агенты используют такие предметы просто для того, чтобы сеять террор и ужас, но в конечном итоге их усилия способствуют достижению цели Леди Иллмерроу — восстановлению её драконьей метки, исчезнувшей Метки смерти.

Арка Изумрудного когтя #

Конфликт между искателями приключений и Орденом Изумрудного когтя может разворачиваться следующим образом.

Уровни 1–4. На низких уровнях персонажи могут столкнуться со скелетами и зомби, находящимися под контролем Изумрудного когтя. В то же время они могут наладить отношения — профессиональные или личные — со шпионом Изумрудного когтя среди преподавателей университета Моргрейв, например, с Далой Аранд (см. раздел «Башня Сайр» далее в этой главе). Этот шпион может даже выступать в роли покровителя экспедиций персонажей.

Уровни 5–10. С помощью насилия агенты Изумрудного когтя пытаются удержать персонажей подальше от захваченных орденом сокровищ. Искатели приключений могут целенаправленно стремиться помешать Изумрудному когтю завладеть могущественной магией, или же обе группы могут искать одни и те же места и сокровища. Но агенты Когтя, похоже, располагают внутренней информацией о действиях и планах персонажей!

Уровни 11–16. Шпион в университете Моргрейв разоблачён и предстаёт как могущественный злодей, возможно, великий некромант или вампир, который выходит на передний план на средних и высоких уровнях. Теперь основной целью Изумрудного когтя становится устранение искателей приключений с дороги, чтобы они не могли сорвать более масштабные планы Леди Иллмерроу.

Уровни 17–20. Персонажи или агенты Изумрудного когтя получают информацию о Метке смерти, привлекая внимание Леди Иллмерроу. Потенциальная Королева Мёртвых планирует сложный ритуал в сердце Шай Мордая, эльфийского Города Мёртвых. Обряд уничтожит острова Эренала и вознесёт Леди Иллмерроу к божественности — если только персонажи не остановят её первыми. Агенты Изумрудного когтя

Агенты Ордена Изумрудного когтя — это солдаты, которые беспрекословно подчиняются ордену и своим руководителям. В их число входят описанные в «Бестиарии» разведчики, шпионы и воины; помимо представленных ниже блоков статистики, их часто сопровождают войска Нежити, такие как Скелеты, Зомби и Каррнатские солдаты-нежить (представлены в книге «Эберрон: Из пепла Последней войны»). Их лидерами являются Костяные рыцари (также из книги «Эберрон: Из пепла Последней войны»).

Командир Изумрудного когтя. Командиры Изумрудного когтя возглавляют большие отряды солдат, вдохновляя на фанатичную преданность как Гуманоидов, так и Нежить.

Рыцарь Изумрудного когтя. Рыцари Изумрудного когтя командуют отрядами из солдат Гуманоидов или Нежити. Чем ближе они к смерти, тем сильнее могильный холод пронизывает атаки их оружием.

Владыки Пыли #

Древние предания Эберрона рассказывают о временах, когда мир полностью подчинился злу: о так называемой Эпохе Демонов, когда миром правили злобные существа, называемые повелителями. Владыки Пыли — их прислужники, низшие (но всё ещё ужасающие) Исчадия, которые стремятся поддерживать повелителей и освободить их из темниц в Хайбере.

Цели Владык Пыли #

Чтобы поддерживать повелителей, Владыки Пыли поощряют деятельность, которая усиливает их влияние. Например, поскольку повелитель Рак Тулхеш воплощает войну, его прислужники стремятся посеять раздор по всему миру. Сул Катеш питается страхом, который внушает зловещая магия колдунов и злых волшебников, поэтому её приспешники склоняют жестоких личностей к заключению сделок с Королевой Теней.

Владыки Пыли стремятся к долгосрочной цели — освобождению повелителей из заточения через манипуляцию мировыми событиями так, чтобы они соответствовали их интерпретациям Драконьего пророчества. На протяжении тысячелетий они стремились собрать все возможные фрагменты загадочного Пророчества, которые имели бы отношение к освобождению повелителей. Они пытаются исполнить Пророчество такими способами, которые способствуют достижению этой цели. Однако им постоянно мешают новые элементы Пророчества, тем более, что драконьи метки, проявляющиеся на смертных, часто кажутся связанными с соответствующими его частями. Это побуждает многих Владык Пыли собирать или убивать персонажей с драконьими метками.

Арка Владык Пыли #

Угроза со стороны Владык Пыли не должна становиться очевидной, пока персонажи не наберутся опыта и не смогут справиться с угрозой в виде самых слабых приспешников повелителей. Конфликт может развиваться следующим образом.

Уровни 5–10. На этих уровнях приключения персонажей сопровождаются несколькими странными и на первый взгляд не связанными между собой событиями. Демон впадает в ярость при виде персонажа с драконьей меткой и атакует только его. Загадочная фигура под прикрытием пытается нанять персонажей для выполнения странной миссии крайне специфическим способом. Персонажи обнаруживают, что путь через подземелье расчищен заранее, а после кошмара, прошедшего здесь ранее, остались только изуродованные трупы чудовищ, однако древняя реликвия, которую ищут персонажи, сохранилась нетронутой.

Уровни 11–16. Владыки Пыли пытаются манипулировать персонажами и заставить их использовать древнюю реликвию для убийства дракона, известной личности с драконьей меткой или политической фигуры. Владыки верят, что использование реликвии подобным образом исполнит часть Драконьего пророчества и станет важным шагом к освобождению повелителей. В какой-то момент злой дракон (агент Палаты) предостерегает персонажей от подобных манипуляций, объясняя им природу и цели Владыки Пыли. Если персонажи откажутся сотрудничать с владыками, на них нападут могущественные Исчадия, чтобы завладеть реликвией и передать её более сговорчивым искателям приключений.

Уровни 17–20. По кажущейся случайности последняя экспедиция искателей приключений — венец их карьеры — приводит к открытию места в Подземье, где заточён повелитель. Появляется и нападает орда демонов, каждый из которых после смерти бросается в темницу повелителя. По мере того, как по темнице растекается кровь этих существ, на каменной плите появляются трещины. Смогут ли искатели приключений отразить натиск демонов и нарастающих сил зла, не освободив при этом повелителя и не разрушив весь мир?

Университет Моргрейв #

Университет Моргрейв расположен в престижном районе Шарна, Города Башен — в Верхнем Ментисе. Учебное заведение владеет окружающими территорию кампуса зданиями и сдаёт их в аренду студентам и преподавателям. Университет также сдаёт в аренду коммерческие помещения для предоставления товаров и услуг первой необходимости, от книжных и канцелярских магазинов до писцов и картографов. Школа занимает башню Даланнан, увенчанную огромным куполом зала Ларета. Пять тонких шпилей (названных в честь Пяти Наций) окружают башню Даланнан и служат местом для проживания студентов.

На нижних уровнях университета, среди башен, расположены несколько больших внутренних дворов с газонами и небольшими деревьями. Местные жители называют эти дворы «цокольным этажом» кампуса, хоть они и расположены высоко над плато Ментис. Эти места пользуются популярностью для проведения студенческих встреч, в те редкие моменты, когда обычно дождливая погода в Шарне отступает.

За пределами дворов на «цокольном этаже» расположены лекционные залы, читальные залы, небольшие библиотеки (в основном сфокусированные на книгах, которые читают студенты), столовые и кабинеты преподавателей.

В течение учебного семестра в Моргрейве постоянно бурлит жизнь, но по вечерам, на выходных и в перерывах между семестрами здесь может быть довольно пусто. Университет также предоставляет полезные ресурсы и информацию даже для тех, кто не является студентом — если вы знаете, где искать и у кого спрашивать. Описанные ниже локации представляют некоторые из наиболее популярных и универсальных ресурсов кампуса. Среди них есть зарисовки некоторых представителей Моргрейва — колоритных профессоров, которые могут сыграть интересные роли в кампании «Экспедиции Моргрейва».

Башня Даланнан #

На нижних уровнях башни Даланнан расположены кабинеты преподавателей нескольких ключевых кафедр, включая историю, археологию, антропологию, географию, тайную магию, лингвистику, а также междисциплинарные программы изучения Ксен'дрика и Дакаанского языка. Эти кабинеты, а также несколько лекционных залов, окружают внешний край башни.

На нижнем уровне внутренней части башни (доступном только с этажей выше) расположены хранилища Музея древностей Дезины, общественные зоны которого занимают несколько средних этажей Даланнан. В этих хранилищах содержатся сотни, если не тысячи, нераскрытых ящиков с некаталогизированными сокровищами, некоторые из которых лежат там уже десятки лет.

Над музеем Дезины, на верхних этажах башни Даланнан, располагается Университетская библиотека Моргрейва. Пусть по масштабу она и не сравнится с библиотекой в ​​Корранберге, это самая обширная коллекция книг в Бреландии. Она специализируется на истории Кхорвайра, ей управляют гномы-эмигранты из Зиларго. Студенты и преподаватели могут пользоваться библиотекой бесплатно; остальные должны платить 1 ЗМ за день.

На вершине башни Даланнан расположен комплекс из нескольких зданий с большими куполами и колоннами на фасадах. Самым большим из этих сооружений является зал Ларета, в котором находятся административные кабинеты. Рядом с ним возвышается Великий зал Ореона, храм Верховного Владыки знаний. Считается, что храм является источником божественного вдохновения: по преданию, сон на его мраморном полу помогает разобраться в своих проблемах. В храме служат учёные и эксперты из практически всех академических областей и дисциплин.

Завершает картину тонкий шпиль, прилегающий одновременно к залу Ларета и к Великому залу Ореона, увенчанный окружённым колоннами залом под открытым небом. Этот шпиль является домом Пламенного Ветра (см. «Лица Моргрейва» ниже). Именно сфинкс дал шпилю его название: Колокольня Пламенного Ветра.

Пламенный Ветер #

Формально не являясь членом преподавательского состава, сфинкс по имени Пламенный Ветер (Сфинкс знаний), безусловно, один из самых интересных персонажей в кампусе. Её обнаружила недавняя экспедиция в Ксен'дрик, и она заявила, что ждала, когда учёные найдут её. Сфинкс добровольно вернулась с ними в Кхорвайр и поселилась на вершине шпиля рядом с огромным куполом зала Ларета. Она часто призывает искателей приключений в свои покои и отправляет их в загадочные миссии. Многие говорят, что она обладает пророческим даром и изучала Драконье пророчество.

Гаш Дууркат #

Хотя он еще не получил профессорскую должность (он носит звание лектора на кафедре истории), Гаш Дууркат (Принципиально-нейтральный Капитан хобгоблинов) остаётся популярной сенсацией в Моргрейве. Дууркат — шумный лектор-хобгоблин, который на каждую лекцию надевает традиционные боевые доспехи. Однако, несмотря на театральность, ему нет равных в знании дакаанской истории. Связанный с Владыками Пыли ракшас проявил интерес к исследованиям Гаша Дуурката, которые затрагивали местоположение повелителя, заточённого глубоко под Даргууном.

Ларриан ир'Моргрейв #

Ларриан ир'Моргрейв (Средний Одарённый дворянин) является прямым потомком основателя университета, Ларета ир'Моргрейва, и служит его нынешним мастером. Пусть его работа больше связана с управлением, чем с наукой, он, тем не менее, находит время для публикации большего количества статей о гигантской керамике, чем любой другой учёный, прошлый или нынешний. Если вы используете в своей кампании соперничающих исследователей, связанных с университетом Моргрейв, они будут усердно пытаться завоевать благосклонность мастера Ларриана и, если искатели приключений не приложат аналогичных усилий, они обнаружат, что администрация учреждения всячески препятствует их начинаниям.

Зофик #

Широко известная своей эксцентричностью, профессор Зофик (Средний Воитель-командир) — это человек, которая больше не использует своё личное имя, и она заслужила право на некоторую чудаковатость. Её область исследований — Эпоха Демонов. Предположительно, она побывала в древнем Аштакале и выжила, хотя и не без последствий.

Шпиль Аундаир #

Большая часть шпиля Аундаир занята студенческими общежитиями, резиденциями преподавателей и офисами персонала кафедр ботаники, сельского хозяйства и смежных дисциплин. Великолепные сады Хадрилла, венчающие шпиль, могут похвастаться необыкновенной коллекцией экзотических растений, цветов и даже живых существ со всего мира. Доступ к наиболее опасным растениям могут получить только студенты-ботаники с разрешения преподавателей. И студенты, и сотрудники наслаждаются медитацией и даже романтическими прогулками по большому саду под открытым небом и девяти теплицам, в том числе той, что посвящена орхидеям из Ксен'дрика и Кью'Барры.

Ален Гуртан #

Профессор Ален Гуртан, молодой человек-ботаник (Средний Дворянин), еще не совершил никаких значительных открытий, и этот факт действует ему на нервы. Его академические знания превосходят знания многих коллег, и студенты называют его превосходным лектором. Но его тормозит отсутствие значительного опыта работы в полевых условиях. Ходят слухи, что он планирует поистине амбициозную экспедицию на дальний юг Ксен'дрика, которая почти наверняка либо сделает ему карьеру, либо разрушит её. Он может нанять персонажей или их соперников в качестве сопровождения для этой экспедиции.

Шпиль Бреландия #

Под многочисленными жилищами студентов и преподавателей, на нижних уровнях шпиля Бреландия расположены кабинеты кафедр математики, инженерии, осадного дела, алхимии, физики и плановедения. В верхней части шпиля находится Общая площадь — большая крытая площадка, окруженная колоннами, позволяющими свежему воздуху свободно циркулировать. Общая площадь — популярное место сбора для университетского сообщества. Торговцы едой каждое утро устанавливают там свои тележки и в течение дня продают самые разнообразные блюда. Вечером Общая площадь становится тише и идеально подходит для тех, кто хочет почитать, помедитировать или пообщаться наедине.

Мост #

Длинная крытая арочная мостовая соединяет шпиль Бреландия с уровнем, расположенным вблизи вершины башни Даланнан. Одна сторона моста занята магазинами, ориентированными на потребности студентов Моргрейва (книжные магазины, производители бумаги, торговцы одеждой и снаряжением). На другой стороне, на стене размещены объявления и заметки (вакансии, мероприятия в кампусе, предметы на продажу и так далее). Башня Сайр

На нижних уровнях башни Сайр расположены кабинеты факультетов искусства, музыки, литературы и смежных дисциплин. Её верхние уровни занимают сплочённые сообщества студентов и преподавателей, объединённые общими интересами. К ним относятся академические стремления, хобби, общие языки и религиозная принадлежность. В одной из таких общин, Доме Шава, постояльцы наслаждаются трапезами в сопровождении оживлённых дискуссий об истории Ксен'дрика.

Дала Аранд #

Дала Аранд (Средняя, Принципиально-злая Главарь громил), молодая постоялица Дома Шава, обладает впечатляющим послужным списком экспедиций в Ксен'дрик. Особенно её привлекают легенды вокруг могущественных Артефактов, которыми владели драконы и демоны, когда древняя Эпоха Демонов подошла к концу. По слухам, у неё есть надёжные сведения о местонахождении предмета, известного как Скипетр Фелл Кхадаша, в одном из хранилищ Ксен'дрика. Она тайно является агентом Ордена Изумрудного когтя и запасает для ордена самую могущественную магию, которую обнаруживает. Студенты и искатели приключений, которых она берёт с собой в экспедиции, не подозревают об этой связи.

Шпиль Каррнат #

На нижних уровнях шпиля Каррнат расположены кабинеты и аудитории факультетов зоологии, животноводства, медицины и смежных дисциплин. Вблизи вершины находится Музей естественной истории Вальдейна — увлекательная коллекция чучел животных со всего Кхорвайра и из-за его пределов. Несмотря на нехватку финансирования и недостаток признания в университете, сосредоточенном на древних руинах и реликвиях, в Музее Вальдейна представлены экспонаты магических существ, от мерцающих псов и ускользающих зверей до большой панцирницы. Прямо у входа в музей с потолка свисает огромный скелет дракона.

Сендор Реддик #

Профессор Сендор Реддик (Средний Культист смерти) — таксидермист, а также известный учёный-биолог. Будучи куратором Музея естественной истории Вальдейна, Реддик щедро платит за хорошо сохранившиеся экземпляры необычных существ, хотя предпочитает самостоятельно изготавливать чучела. Многие шепчутся, что этот моложавый эльф увлекается некромантией, а некоторые предполагают, что он может быть связан с Орденом Изумрудного когтя. На самом деле он предан Сул Катеш и служит Владыкам Пыли.

Башня Трейн #

На нижних уровнях башни Трейн расположены кабинеты факультетов права, управления, экономики, социологии, религии и смежных областей. Остальная часть башни отведена под жилые помещения, включая несколько роскошных апартаментов на вершине башни с великолепным видом. Наиболее примечательным является дом Ларриана ир'Моргрейва, мастера университета.

Сана Дума #

Люди знают Сану Думу, пожилую орчиху-религиоведа (Средняя, Нейтрально-добрая Маг), благодаря значительной работе с доброжелательными юань-ти из Крезента (на равнинах Талента), а также нескольким кратким вылазкам на территории в Ксен'дрике, находящиеся под контролем юань-ти. Её кабинет и жилище могут похвастаться обширной коллекцией домашних змей. Она любит внушать студентам подозрения, что одна из этих змей на самом деле является шпионом юань-ти.

Под Моргрейвом #

Под главной башней университета располагаются густонаселённые башни и улицы. Под «цокольным этажом» в Среднем Ментисе, на средних уровнях башен находится Вечнояркий район. Там торговцы создают и продают магические предметы, заклинатели предлагают свои услуги, а специализированные купцы ведут дела с избранными клиентами. Это мирный и благополучный район, освещённый магическими фонарями и сияющий другими магическими эффектами.

Под Вечноярким районом башня и шпили университета Моргрейв сливаются в единое огромное сооружение, заполненное квартирами и окружённое аккуратными таунхаусами, которое образует сердце жилого района под названием Центральный мост. Несмотря на то, что вокруг шумят таверны, театры и игорные заведения, район Центральный мост остаётся преимущественно тихим. Здесь проживают многие студенты и некоторые сотрудники университета, потому что жильё обходится дешевле, чем в верхних башнях.

Опасные пункты назначения #

От святилищ возрастом в миллионы лет в Демонических Пустошах до обломков Сайра на территории нынешних Земель Скорби, Эберрон усеян руинами древних цивилизаций. В таких местах искатели приключений могут прикоснуться к тайнам прошлого. Выбранные локации могут повлиять на тон и атмосферу кампании (см. раздел «Подвиды фэнтези» в «Руководстве Мастера»), а также определить, какие древние реликвии персонажи могут найти во время экспедиций.

Эпоха Демонов #

Эпоха Демонов покрыта завесой тайн, и исследователи редко находят руины этой древней эпохи. Однако несколько мест все же сохранились, особенно в Демонических Пустошах и Кью'Барре, которые остались относительно нетронутыми благодаря могущественной магии Исчадий, что построили их, или сохранённые верховным исчадием-повелителем, заточенным под ними. Искатели приключений, осмелившиеся исследовать подобное место, должны остерегаться освобождения заточённых Исчадий.

Руины Эпохи Демонов отлично подходят для приключений в жанре сверхъестественного ужаса. Обнаруженные персонажами реликвии и сокровища кажутся злыми и гротескными, а истина, которую они узнают о древнейшей истории Эберрона, может глубоко потрясти героев. Кроме того, они с большой вероятностью столкнутся с жуткими врагами, среди которых может быть да исчадие-повелитель, как подробно описано в книге «Эберрон: Из пепла Последней войны». Особенно важными антагонистами в Демонических пустошах являются Владыки Пыли.

Используйте таблицу «Находки Эпохи Демонов», чтобы описать произведение искусства, магический предмет или историческую диковинку, которые персонажи обнаружат во время экспедиций в эти древние руины.

Находки Эпохи Демонов

1к12 Предмет
1 Статуэтка демонической фигуры, напоминающей лягушку, сделанная из неизвестного слизистого вещества
2 Кинжал с зазубренным лезвием, рукоять которого шевелится, когда его берут в руку
3 Украшенная драгоценными камнями шкатулка, которая кричит, когда её открывают
4 Браслет или ожерелье с шипами, которые впиваются в кожу, когда его носят
5 Простое металлическое кольцо, из-за которого носитель постоянно слышит неразборчивый шёпот
6 Амулет или фигурка, покрытая холодным на ощупь и болезненно выглядящим лишайником
7 Ювелирное изделие с полупрозрачным драгоценным камнем, внутри которого беспорядочно перемещается расплывчатая фигура
8 Оружие из тёмного металла, которое приглушает свет непосредственно вокруг себя
9 Кубик из окаменевшей кости с таинственными глифами на гранях
10 Стеклянные браслеты переливающихся цветов, которые не издают звуков при ударе друг о друга
11 Металлический скипетр, увенчанный чудовищной головой, которая гораздо тяжелее, чем остальная часть скипетра, что делает его неустойчивым
12 Медальон или скульптура, изображающая Исчадие, сражающееся с Небожителем или Драконом

Дакаан #

Империя Дакаан, которой на протяжении тысячелетий в далёком прошлом Кхорвайра правили короли-хобгоблины, объединила несколько враждующих наций, тем самым создав первую значимую империю на континенте. Её господство было сокрушено во время Даэлькирской войны, когда армии свежевателей разума, созерцателей и других Аберраций хлынули из Ксориата, плана бреда, и обрушились сокрушительной атакой на Кхорвайр. Хотя друиды из Хранителей врат в итоге отбросили даэлькиров и сдерживали их, война настолько дестабилизировала Дакаанскую империю, что вскоре она рухнула.

Руины городов и укреплений времён Дакаанской империи разбросаны по Кхорвайру, особенно на юго-западе, в современном Дроааме, Бреландии, Зиларго и Даргууне, а также в Валенаре и на Землях Скорби. Особенно сильно война с даэлькирами опустошила Дроаам; местные древние реликвии могут скрывать тайны телесных искажений даэлькиров, планарных заклинаний Хранителей врат или дакаанской военной магии.

Экспедиции в Дакаанские руины больше склонны к героическому фэнтези. Там таятся самые разные опасности: от древних ловушек и Конструктов стражей, созданных давно умершими гоблиноидами, до обитающих в руинах подземных монстров. Приключения, связанные с пережитками Даэлькирской войны, также могут включать элементы сверхъестественного ужаса, в том числе отвратительных чудовищ, произошедших от творений даэлькиров.

Древние места и сокровища Дакаанской империи высоко ценятся современными хобгоблинами из Даргууна, что стремятся возродить империю. Исследователи в этих руинах часто сталкиваются с соперниками-гоблиноидами, которые считают дакаанские древности законной собственностью Даргууна. Эти сокровища включают в себя доспехи и оружие, часто либо украшенные каллиграфией или рисунками, либо усиленные острыми шипами или зазубренными лезвиями.

Хайбер #

В мифах различных культур о сотворении мира описывают, как первичный дракон Эберрон сковала дракона Хайбер, окольцевав её своим телом. См. раздел «Хайбер» в книге «Эберрон: Из пепла Последней войны» для больших подробностей. Независимо от того, воспринимать ли этот миф буквально или фигурально, нельзя отрицать, что в подземных просторах, названных в честь заточённого дракона, существуют бесчисленные чужеродные миры — не только незнакомые подземные переходы и пещеры Подземья, но и целые демипланы, кишащие чудовищными созданиями. Нельзя отрицать и того, что просторы Хайбера служат темницей для демонических повелителей, даэлькиров и других могущественных сил зла. В этих кольцах также скрыты запечатанные порталы, связанные с родными планами подобных существ.

Экспедиции в глубины Хайбера часто содержат элементы сверхъестественного ужаса, если учитывать всепроникающее зло, исходящее от существ в подземных мирах. Благодаря странным демипланам внутри Хайбера, такие приключения также могут привести к странной чужеродности: персонажи могут попасть в демиплан, напоминающий Страну чудес, Оз или постапокалиптические пустоши.

Хайбер — это царство-темница, а найденные там драконьи осколки связаны со связывающей магией. Эти кристаллы являются неотъемлемыми компонентами современных стихийных судов, таких как воздушные корабли, галеоны Лирандар и молниевый поезд. Таким образом, многие экспедиции в Хайбер представляют собой геологоразведочные миссии по поиску этого ценного минерального ресурса, пусть подобные путешествия и редко сопряжены с риском погружения в самые жуткие глубины Хайбера. Всё чаще искатели Дома Тарашк стремятся к сотрудничеству с академическими экспедициями в Хайбер, чтобы воспользоваться научными экспертными знаниями о странных явлениях этого королевства. Будучи верным своей репутации, университет Моргрейв с радостью предоставляет таких экспертов в обмен на долю от будущей прибыли.

Помимо оказания помощи в коммерческих экспедициях, университет Моргрейв редко спонсирует независимые миссии в Хайбере. Они редко возвращают обратно материальные объекты, представляющие какой-либо научный интерес или денежную ценность. Тем не менее, изучающие Хайбер профессора иногда возглавляют или отправляют экспедиции для исследования таких малоизвестных тем, как связывающие печати Хранителей врат, искажающие пространство эффекты планарного слияния и психологическое воздействие магии даэлькиров.

Ксен'дрик #

Экспедиции в Ксен'дрик остаются ядром археологической деятельности университета Моргрейв и фундаментом его репутации — как хорошей, так и дурной. Основатель школы, лорд Ларет ир'Моргрейв, был одним из первых исследователей Кхорвайра, кому удалось проникнуть вглубь Ксен'дрика и открыть находящиеся там руины древней цивилизации великанов. Несмотря на огромное расстояние, на территории Ксен'дрика постоянно проводятся многочисленные экспедиции, спонсируемые университетом.

Эпоха Великанов оставила множество руин, разбросанных по ландшафту Ксен'дрика. Но континент скрывает свои секреты от исследователей так, словно реликвии древних великанов не предназначались для глаз любопытных искателей приключений. Никто не знает лучше, чем учёные университета Моргрейв, как обойти эти барьеры и разграбить сокровищницы знаний и богатства континента.

Путешествия в Ксен'дрик #

Путешествие из Шарна в Штормовой Предел, который является наиболее доступным поселением в Ксен'дрике и используется как отправная точка для большинства экспедиций во внутренние области, включает в себя преодоление около полутора тысяч миль по морю через опасный Шаргонов пролив. Университет обычно нанимает Парусный корабль (или иногда галеон Лирандар), чтобы доставить пассажиров и припасы в Штормовой Предел, а затем обратно. Члены экспедиции отвечают за пополнение запасов провизии в Штормовом Пределе и за пеший переход до места назначения.

Воздушный корабль Лирандар может обойти опасности морского путешествия и преодолеть расстояние быстрее, но Шаргонов пролив известен своими жестокими штормами. Экспедиция может значительно сэкономить время, если для прибытия в Штормовой Предел воспользоваться Кругом телепортации Дома Ориен, однако в этом случае исследователям придётся покупать в Ксен’дрике припасы и, возможно, другой транспорт, где цены часто сильно завышены. В таблице «Путешествия в Ксен'дрик» приведены краткие описания этих вариантов.

Путешествия в Ксен'дрик

Транспорт Стоимость Время
Парусный корабль 150 ЗМ/чел 32 дня
Галеон Лирандар 750 ЗМ/чел 7 дней
Воздушный корабль Лирандар 1 500 ЗМ/чел 3 дня
Круг телепортации 2 500 ЗМ Мгновенно

Используя рекомендации для путешествий из «Руководства Мастера», вы можете представить морское путешествие в Ксен'дрик в три этапа:

  • От Шарна до островов Зубов Шаргона (500 миль)
  • Через Зубы Шаргона (375 миль)
  • До Штормового Предела (625 миль)

На первом этапе персонажи могут столкнуться со штормами, переменчивыми ветрами или другими опасностями окружающей среды, которые могут затянуть путешествие, возможно, даже до момента, когда припасы начнут заканчиваться.

Самая частая опасность на втором этапе включает противостояние с сахуагинами, которые обитают в водах вокруг Зубов Шаргона. Некоторые отряды сахуагинов проявляют враждебность ко всем путешественникам, в то время как другие предлагают свои услуги в качестве проводников и ведут корабли через труднопроходимые водные пути. Успешное завершение этого этапа путешествия может включать в себя сражение, осторожные переговоры или и то, и другое.

Третий и самый долгий этап может включать в себя столкновение с неожиданными чудовищами, обитающими в море или на небольших островах — от Гигантского краба до Кракена.

Дроу Ксен'дрика #

Среди циклопических руин Ксен'дрика дроу провозгласили себя наследниками Эпохи Великанов. Будучи потомками порабощённых великанами эльфов, дроу теперь живут в домах своих бывших господ, охраняя доверенные им судьбой реликвии и священные места. С культурой, основанной на мятеже, магии и боевом мастерстве, дроу являются смертоносными врагами для любого, кто попытается украсть или осквернить историю Ксен'дрика.

Большинство дроу Ксен'дрика поклоняются яростному богу-скорпиону по имени Вулкоор. Некоторые теологи Верховных Владык и Тёмной Шестёрки полагают, что Вулкоор — это аспект Насмешника (см. «Эберрон: Из пепла Последней войны»), но дроу Вулкоора не испытывают симпатии ни к последователям Насмешника, ни к какому-либо иному богу, кроме собственного. Подражая своему паукообразному богу, дроу Вулкоора носят пластины из хитина скорпиона, пришитые к кожаным ремням и накидкам. Они делают себе татуировки с помощью яда скорпиона, который оставляет белые шрамы на их коже.

Жалящий клинок Вулкоора. Воины дроу Вулкоора покрывают оружие тем же смертельным ядом скорпиона, который используют для нанесения татуировок на кожу. Благодаря частому использованию яда они обладают сопротивлением к воздействию яда скорпиона.

Жрец-отравитель Вулкоора. Жрецы-отравители Вулкоора получают удовольствие от причинения страданий с помощью яда. Их оружие и магия тщательно созданы так, чтобы воплощать присутствие бога-скорпиона и вселять ужас в сердца врагов.

Теневой странник Умбраген. Дроу Умбраген — это потомки дроу, которые бежали от великанов и нашли убежище под землёй. На протяжении бесчисленных поколений они жили в лишённых света пещерах Хайбера. Там они прикоснулись к загадочной магической тени, которую называли Умброй. Хотя некоторые из них и вышли на поверхность после падения империи великанов, они сохраняют духовную и физическую связь с подземной тьмой. Теневые странники Умбраген используют теневую магию, чтобы сбить врагов с толку.

Чудеса Ксен'дрика #

Огромные просторы Ксен'дрика остаются полностью неисследованными, и даже полуостров Небопада за пределами Штормового Предела всё ещё остаётся дикой местностью. Большинство известных руин и важных мест Ксен'дрика находятся в северном регионе; точное расположение большинства мест за пределами полуострова является не более, чем догадками. Самыми известными руинами в Ксен'дрике стала местность вблизи Штормового Предела, среди разрушенного города великанов.

Базек Мол. Древние великаны построили свой так называемый «Город Теней» под землёй, в зоне соприкосновения с планом Мабар, царством вечной ночи. Единственным признаком присутствия глубоко внизу города, оставшимся на поверхности, является опрокинутая башня в джунглях, разрушенные стены из пурпурного гранита которой пропитаны теневой магией. Древние тексты в архивах Дома Фиарлан указывают на связь между предками этого дома и Базек Молом, в связи с чем учёные полагают, что Метка тени может быть связана с теневой магией этого места.

Мел-Акат. Многие годы Мел-Акат считался всего лишь легендой. Упоминаемый в различных древних текстах, он якобы являлся темницей для могущественного демонического повелителя. Ещё несколько лет назад большинство учёных уже потеряли надежду найти его. Затем он был обнаружен группой искателей приключений под руководством учёного Джаника Мартелла. Местные руины пропитаны демонической силой, но там также присутствуют Небожители, и Церковь Серебряного Пламени заинтересована в поддержке дальнейших экспедиций в это место.

Обсидиановый город. Обсидиановый город — это разрушенный город великанов, ныне населённый группой дроу, называемых Сулатарами («связывающие огонь»). Он находится по меньшей мере в восьмистах милях вверх по реке от Штормового Предела.

Пра'кзирек. Пра'кзирек — это заброшенный город великанов, расположенный возле одной из голов (истоков) Гидры — огромного пролива, что отделяет полуостров Небопада от остальной части континента. В этих руинах всё ещё обитают две группы великанов, как и группа дроу.

Пирамида Эбенового Пламени. Пирамида Эбенового Пламени — одно из нескольких разрозненных творений короля-волшебника великанов Аддис-Ро, некроманта, который экспериментировал с силами, черпаемыми из глубин Хайбера. Этот огромный монолит из неразрушимого чёрного стекла предположительно обозначает проход, через который король-волшебник отправился в глубины.

Кольцо Штормов. Согласно легенде, Кольцо Штормов было горным убежищем секты могущественных дроу-заклинателей во времена Эпохи Великанов. Падение огромного драконьего осколка с Кольца Сибериса уничтожило эту секту.

аркгун Дак. Крепость Таркгун Дак, построенная великанами на утёсе в северных Клыках Аргарака, служит вратами в глубины Хайбера. Это место контролируют огры и сейчас оно кишит Аберрациями.

Руины Тронных Врат. Помимо руин под Штормовым Пределом, Руины Тронных Врат —ближайшие к городу и находятся примерно в четырёхстах милях вверх по реке Рачи. В период расцвета империи великанов это место служило храмом и магической лабораторией.

Приключение экспедиций Моргрейва #

В этом разделе представлен образец приключения в том же формате, что и в «Руководстве Мастера» — за исключением того, что оно открывается сенсационной выдержкой из газетной статьи.

Гонка к Храму краба #

Приключение для персонажей 3-го уровня

Столкновения #

Персонажи и их соперники (см. раздел «Конфликты Моргрейва» ранее в главе) конкурируют в том, чтобы добраться до древних руин в лесах Ксен'дрика и исследовать их. Приключение включает в себя путешествие в Штормовой Предел, поход к Храму краба, его исследование и дорогу обратно.

Путешествие в Штормовой Предел. Университет арендует Парусный корабль и экипаж, чтобы доставить персонажей в Штормовой Предел и обратно. Вы можете кратко описать это долгое путешествие, изложив его ключевые детали в виде путеводных заметок, или использовать подсказки из раздела «Путешествия в Ксен'дрик» в этой главе, чтобы спроектировать вызовы и столкновения во время плавания. Например, персонажей могут атаковать сахуагины (один Жрец сахуагинов и четыре Воителя сахуагинов), когда они будут проходить через Зубы Шаргона.

Путь к Храму. Чтобы добраться до храма, группе сначала предстоит пробраться через джунгли к деревне Последний шанс (см. врезку), преодолев 250 миль через прибрежную местность вокруг залива. Примерно на половине пути во время ночёвки появляется группа Враждебной Нежити — пять Скелетов и пять Зомби. Их отправил Орден Изумрудного когтя (см. раздел «Конфликты Моргрейва» ранее в главе), чтобы помешать миссии персонажей. Нежить промокла до нитки, потому что выбралась на берег с небольшого корабля, который привёз их вместе с командиром из Штормового Предела. К тому времени, когда Нежить достигает берега и атакует группу, корабль уже давно уплыл. Качество оружия скелетов наводит на мысли об Изумрудном когте, но не доказывает связь с ними.

В Последнем шансе персонажи могут отдохнуть и пополнить запасы, а затем отправиться ещё на 150 миль на юго-восток, через лесную местность к окрестностям Храма краба. В начале каждого дня этого путешествия группа должна выбрать персонажа, который совершит проверку Мудрости (Выживание) Сл 12, используя Инструменты навигатора. При провале группа сбивается с пути, в этот день не продвигается вперёд и сталкивается с группой Враждебных дроу; совершите бросок по таблице «Происшествия в джунглях», чтобы определить столкновение (дроу Вулкоора описаны ранее в этой главе).

Происшествия в джунглях

1к8 Столкновение
1–3 Четыре Жалящих клинка Вулкоора
4–5 Один Жрец-отравитель Вулкоора и два Жалящих клинка Вулкоора
6–7 Три Жалящих клинка Вулкоора и один Гигантский скорпион
8 Один Капитан разведчиков, один Жрец-отравитель Вулкоора и четыре Жалящих клинка Вулкоора (все дроу), которые только что начали бой против группы соперников

Как только группа пройдет 144 мили от Последнего шанса (6 дней успешных проверок в Нормальном темпе или 8 дней в Медленном), попросите каждого персонажа ежедневно совершать проверку Мудрости (Восприятие) Сл 16, чтобы найти признаки местонахождения Храма краба. В любой день, когда ни один персонаж не проходит эту проверку, у них происходит еще одно случайное столкновение по таблице «Происшествия в джунглях». Перебросьте результат 8 при повторении. После 3 дней, когда хотя бы один персонаж успешно прошел эту проверку, группа наконец находит Храм краба.

Гонка с соперниками. Соперники группы более или менее не отставали на протяжении большей части пути. Вы можете дать персонажам шанс повзаимодействовать с соперниками в Штормовом Пределе, в Последнем шансе или в джунглях (особенно при результате броска 8 по таблице «Происшествия в джунглях»). В зависимости от их взаимодействия вы можете решить, доберутся ли соперники до храма раньше или позже персонажей, или же вовсе потерпят неудачу в своей миссии. Или вы можете предположить, что соперники находят храм через 11 дней после отбытия из Последнего шанса, и для определения победителя в гонке сравнить это со временем, которое потратила группа.

Храм краба. Храм — это частично затопленные руины, созданные дроу вскоре после падения империи великанов. Свое название он получил от статуи гуманоидной фигуры снаружи руин; в какой-то момент кто-то отрубил статуе голову, и на её плечах застрял большой панцирь краба. Для представления храма используйте карту «Логово дракона» из «Руководства Мастера». Храм получил своё название в честь статуи на постаменте в северо-восточном углу руин. Он слегка возвышается над озером, поэтому всё, что находится ниже первого этажа, включая ведущую вниз лестницу, затоплено.

Обитатели руин. Второй этаж руин населяет банда куо-тоа (один Куо-тоа надзиратель, два Куо-тоа кнута и пять Куо-тоа). Они быстро подплывают на первый этаж и начинают бой, если что-то потревожит воду в верхней части лестницы.

Разграбление руин. Погрузившись на нижние уровни храма, персонажи могут найти множество древних реликвий, которые обеспечат успех их экспедиции:

  • 10 ПМ, 100 ЗМ
  • Перламутровая раковина, украшенная Великаньими рунами, в которой эхом раздаются звуки водоворота (стоимостью 250 ЗМ)
  • Золотое кольцо великаньего размера с бирюзой (стоимостью 250 ЗМ)
  • Водонепроницаемый футляр, содержащий Медальон затягивающих ран, Горшок пробуждения и Свиток заклинания Жуткий смех Таши

Опционально: Глубины храма. Это столкновение можно добавить на третий этаж руин, если персонажи решат объединиться с соперниками, чтобы преодолеть его. В этом случае соперники заранее запасаются Зельями подводного дыхания для себя и имеют достаточно дополнительных, чтобы поделиться с группой (за определённую плату). На самом нижнем уровне руин объединённые группы сталкиваются с Верховным жрецом куо-тоа, двумя Куо-тоа и четырьмя Гигантскими крабами. При таком развитии событий предоставьте на уровне дополнительное сокровище: Булаву ужаса или другую реликвию из древнего Ксен'дрика, которая может послужить причиной ссоры между персонажами и соперниками (или Орденом Изумрудного когтя) в последующем приключении. Это также может предвещать последующее появление Владык Пыли позже в кампании.